射撃を持たないか、明確な射程距離を持つタイプの大半。
ボマー以外のボム使い全てを含む。
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|
A | 350 | 330 | 4 | 3 | 5 | 4 | ブーストジャンプ | - |
キツネのパートナー。ベースはクローロボ。性格等はこちら
格闘モーションはクローロボと同じ。
HPが増えているだけでなく全体的にまんべんなく強くした印象で、心なしかミサイルの誘導性能が高くなっているような気が。その他性能はクローロボと共通。
アイザックやクローロボなどのロボ系は、歩行速度こそ遅いものの地上ステップ(というかダッシュ)の有効時間がかなり長いのが特徴。
LV10まで上げてもミサイルの弾数は4のままだが、かわりにリロードが早まる。(約4秒→約3秒)
注:リロード速度上昇はLv9で確認した。それ以前のLvで変化(段階的に上昇?)している可能性もあるが未検証。
他のパートナーボーグと違い、レアカラーが手に入る可能性がある。
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|
A | 330 | 280 | 2 | 2 | 4 | 5 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
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ソニックスラッシュ(5) | シャドーブリンガー | - | ブラッドダンス | - |
ネコベーのパートナー。ベースはバンパイアナイト。性格等はこちら
紫の鎧がとてもかっこいい。
基本的にはバンパイアナイトと同じ。だがこのボーグの性質上、HPの増加はかなり嬉しい。
ブラッドダンスの攻撃力(回復力)はバンパイアナイトと同じ(相手に与えたダメージの半分)。当然レバガチャにも対応。
ブラッドダンスが、バンパイアがホーミングしない距離でもホーミングすることがあるような…?(未検証)
やっぱりヴラドにもあったパートナーボーグの特権=レベルアップによるパワーアップは、
ソニックスラッシュのリロードスピードアップ(一発につき約1秒づつ短縮)。
LV6ヴラドで確認したが、これ以前のレベルですでに短縮されていた可能性あり。
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
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A | 300 | 250 | 3 | 2 | 4 | 5 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
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しんくうぎり(5) | 風林丸/火山丸 | - | かいてんぎり | - |
テツヤのパートナー。ベースはノーマルサムライ。性格等はこちら
通常のノーマルサムライとは格闘は同じ。
HPとレベルアップでしんくうぎりのリロードが早くなる点が違う、
しんくうぎりのリロードが早まることで遠距離戦や空中戦ではノーマルサムライより対応できるぞ。
ステータス画面ではDEF値が上がっているが、実際の防御力はノーマルサムライと同じ。
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
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A | 280 | 200 | 3 | 2 | 4 | 5 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
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ジェルショット(5-8) | ジェルパンチ | - | ジェルフィールド(1) | - |
ユージのパートナー。ベースはジェルダイバー。性格等はこちら
- 通常格闘
- ジェルで殴る。最大3段。
- ステップ格闘
- 両手のジェルで殴る。
- ジャンプ格闘
- バタフライの要領で両手のジェルで殴る。最大5段。
- 空中ダッシュ格闘
- クロールの要領でジェルをぐるぐる回しながら突撃。最大10ヒット。
- 着地格闘
- 飛び込みの要領で両手を突き出して相手にアタック。
ジェルフィールドが、ジェルダイバーのものよりかなり粘っこい。
フィールドの粘っこさの順は「タール>ジャック>ジェル」だが、ジェルとジャックの差は大きめ。
Bショットの追尾、速度ともにジェル&タールダイバーより上。
空中ダッシュ格闘は、外れた場合は為すすべもないが、1度でもあたれば X でキャンセル可能。
ジェルフィールド展開中も、空発動可能。ヘルメットを外す動作だけを行う。
途中で相手がダウンしてしまった時や、撃破した時等に使用。
ただ、 X 自体の隙も少しあるので、敵の位置で X を押すかどうか判断を。
Bショットが優秀なため、地上ステップ→Bショットキャンセル→地上ステップ→・・・という戦法が成立する。
これをやっていると相手が格闘間合いに入った瞬間Bショットがステップ格闘に化けて相手を吹き飛ばす。
ただしこの戦法だとほとんど見えないようなわずかな傾斜や段差で地上ステップが空中ステップに化けてしまうため、ステージによっては全く使えないこともある。
攻撃後などに、頭のアンテナが前方に倒れていることがある。
HP多い、Bショット使いやすい、フィールドがよく粘ると完全にジェルダイバーを食っている。強さは金ジェルダイバーより上だ。
場合によってはタールの代わりにフォースに入るかもしれない。
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
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D | 310 | 200 | 2 | 2 | 6 | 5 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
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シュリケン(30) | シノビタイジュツ | - | シュリケンカッター | - |
ボーグネームコンテストで名前が決まった(と思われる)ボーグの一体。
多段ジャンプ型のニンジャボーグの中では空中ダッシュの距離が最長。
長い距離を移動したいときは便利なのだが接近した後は小回りが利きにくい。
途中で止まりたい場合はシュリケンでキャンセルをかけよう。
シュリケンはノーマルニンジャのものと同じ。
ただ弾数が30発もあるためなかなか弾切れしない。その分リロードが長くなってしまっている。
なんといってもX攻撃のシュリケンカッター!…と行きたい所だが、タイマンでのバトルでもなければかなり危なっかしい。
ではなにをメインに据えるべきかというと、他のニンジャボーグ同様、格闘が強い。
格闘技は背中のシュリケンを活用した専用技なので、近接攻撃マニアの方々にはたいへんオススメのボーグである。
- 通常格闘
- パンチ→キック の2段攻撃。2段目はふっとばし力が高い。
- ステップ格闘
- 前宙しながらのシュリケンカッター。攻撃終了直後は着地扱いになる。
- 着地格闘
- エフェクト付きの掌底。水平ふっとばし力が高い。
- ジャンプ格闘
- 横向きになってのシュリケンカッター。
- 空中ダッシュ格闘
- ステップ格闘と同じだが、強い指向性を持つ。
シュリケンカッターは背中の手裏剣と一体化して敵に突撃する技。HPの高い敵でもガリガリと削っていくので強力。
だが発動前後の隙が非常に大きいうえ、障害物や壁に当たってしまうと、事実上動きが止まってしまう。
以上のように、慎重を期さなければ少々使いづらいのが現実。
とはいえシュリケンカッターはこのボーグの華であり実際頼りになる一番強力な技でもあるので、使わないのはもったいない。
過度の使用を避けて使いどころを見極めることが大切だ。
ジャンプ格闘は技前後にほとんど隙のない小シュリケンカッター。
指向性も非常に強いので、一度ヒットさせたらBボタンを連打しているだけで相手をきりもみダウンまで追い込めることも多い。
威力はどちらかというと低めだが、この隙のなさが一番の持ち味と言える。シュリケンニンジャの持つ最も扱いやすい技だ。
空中ダッシュ格闘は強烈な指向性で相手のそばまで飛んでいってから前宙シュリケンカッターをする。
当てやすさはステップ格闘より空中ダッシュ格闘が上。
空中格闘ほどではないが隙が少なく、使いやすい技だ。またヒット数・ダメージがジャンプ格闘に比べて高い。
状況によってどちらを使うかを見定めよう。
ステップ格闘は発動するとその場で前宙シュリケンカッター。 地上でステップ格闘を決めた時は、慌てずにさらにステップ格闘を繋げよう。
ボタンをてきとうに押していると、技後に着地格闘の掌底が発動してしまい、相手をふっ飛ばしてしまう。
格闘でまとわりつくのがニンジャボーグの基本なので、なるべくふっ飛ばしは避けたいところである。
ただ、トドメに掌底を叩き込むのは損もないしカッコいいので、その時ばかりは狙ってみるのも一興。
感覚的には以下のようなつもりで使うと、「俺はシュリケンカッターを使いまくってるぜ!」という気分になれていいかも。
ジャンプ格闘 =小シュリケンカッター
ステップ・空中ダッシュ格闘=中シュリケンカッター
X攻撃 =大シュリケンカッター
隙のなさ・使いやすさ 大<中<小
ダメージ 小<中<大
必然的にシュリケンカッターも格闘との使い分けやコンボに組み入れる形で使用する方が当てやすい。
小型・中型ボーグになら、ジャンプ・ステップ格闘からすぐXに繋げばかんたんにシュリケンカッターを当てることができる。
大型マシンボーグにはジャンプ格闘2発→シュリケンカッター、もしくはステップ・空中ダッシュ格闘1発→シュリケンカッターがいいだろう。
ウルトラアーマー持ちの超大型ボーグにはガリガリヒットして気持ちいいのだが、その間は完全に無防備なので逆に攻撃当てられ放題。
シュリケンカッターを使わずに格闘でちびちびやった方が、結果的に存命時間もダメージも上回るはずだ。明日があるさ。
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
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D | 180 | 180 | 4 | 1 | 3 | 4 | 3段エアジャンプ | 盾 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
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- | ブロードソード | じゅうじぎり | シールドスラッシュ | - |
ナイトボーグの基本となる機体。
コストも安いので、初心者は早いうちにフォースに入れて慣れるようにしておきたい。
得手不得手が非常にはっきりとしたボーグ。
接近戦においては強力なコンボと高い耐久力で、コストからは考えられない無類の強さを見せる。
反面、飛び道具が貧弱で対空格闘もないため、とにかく飛びものに弱い。
エアボーグやフォートレスボーグは一方的な試合になりやすく最大の天敵。
またコンボの入らないアーマー持ちにも苦戦させられる。
- 通常格闘
- 3段斬り。2段目で止めるのが基本。3段目はふっとばし力が高い。基本技にして最強のコンボ技。
- ステップ格闘
- 突き。ふっとばし力が高いが硬直時間も長い。囲まれたときなどが使い所。
- 着地格闘
- 回転しながら剣を振り上げる。モーションが大きいので注意。ふっとばし力が高いのでステップ格闘と同じく囲まれたときなどが使い所。
- ジャンプ格闘
- 水平斬り。命中後は着地格闘の暴発に注意。
じゅうじぎりは出が早く隙も少ないものの、威力があまり高くなく踏み込みを一切しないため単体での使い勝手はあまりよろしくない。
コンボの締めに使ったり、相手の格闘を潰すのに使うのが良いだろう。
踏み込みをしないので足に踏まれる心配なく大ドラゴンのしっぽを斬りまくったりもできる。ゼ○ダちっくでいい。
また、2段目の途中に盾を正面に構えている瞬間がある。
シールドスラッシュは敵に向かってブーメランの様に盾を投げる技。いろいろな用途に使えるこの機体の主力技。
戻ってくる盾にも当たり判定がある。投げている間はシールド防御できないので注意。
貴重な遠距離攻撃だが技そのものには大した威力は無い。ここから派生する連携こそが真の能力なのだ。
- 格闘を仕掛ける前に投げる。
- 盾を避けた相手を狙って斬りかかり命中率を高めよう。もし斬りが外れても、相手との位置関係によっては投げた盾が保険となることがある。
- 相手の突進系攻撃を防ぎきれないと思った時に先読みで投げる。
- 盾が戻って来た時に当たることが多い。その後格闘で反撃する事をお勧めする。
- 様々な行動のキャンセルに使う。
- 近接攻撃を当てた時にシールドスラッシュでキャンセルをかけると隙を減らすことができ、コンボに派生できる。また、着地やステップ後の硬直をキャンセルすると硬直が少なる上に、着地やステップ直後に通常格闘を出せる。
地上でステップ→X→ステップ→Xを繰り返すことで、隙の少ないショートステップが可能。
ジャンプ中のシールドスラッシュは(ジャンプをキャンセルするため)下降ベクトルを得る効果がある。
斬→X→斬やX→斬→XやX→Xといった形のコンボは相手がダウンするまで繋がる。組み合わせは自由。
回避に自信が無かったり、スーパーアーマーを持つドラゴンボーグや大型のマシンボーグが相手のときは
攻撃中も動くことができて隙の少ない盾投げオンリーで戦ったほうが生存率が高い。つまりコイツはシールドナイトだ。
逆に上級者が使ったとき、盾がありえないほど縦横無尽に飛び回り、一瞬の隙にコンボを叩き込んでくるという…
ちなみに無限斬可能機。
金、銀は超進化可能。HPが100上乗せされる。
元々コストの割にHPは高めな方だが、超進化するとHPはなんと最大で355。マシンボーグかよ。
「ノーマル***」なボーグでは唯一アナザーカラーが居ない。
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
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C | 490 | 200 | 3 | 4 | 5 | 4 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
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- | ハチェット | ハチェットブーメラン | ローリングハチェット | - |
ハチェットとは「手斧」のこと。
盾も無く、耐久力もさほど無い。ジャンプはやや重くステップも勝手が悪い。
- 通常格闘
- 斧を振り回す3段攻撃。3段目はふっとばし力が高い。
- ステップ格闘
- 斧で突く。ふっとばし力が高い。
- 着地格闘
- 回転しつつ斧を振り上げる。ふっとばし力が高いが、モーション大きすぎ。
- ジャンプ格闘
- 斧を振り下ろす。
格闘はノーマルナイトと同じ。得物はデカいが威力やリーチに差は無い。
ブーメランのチャージが溜まる直前に格闘し、その後の隙をハチェットブーメランでキャンセルするのがよい。
ローリングハチェットは全方位に攻撃判定の出る突進技(空振り時は1回転のみ)。レバガチャ対応。
単体で使うには前後の隙が少々不安だが、ハチェットブーメランを出すことでキャンセルできる。
通常の格闘よりはこちらを主軸にするのがよいかもしれない。移動方法に使うのもあり。どちらの場合でもブーメランで隙をキャンセルすることを忘れずに。
ハチェットブーメランはゲッ○ートマホークよろしく敵に向かって手斧を投げつける技。
様々な行動のキャンセルが可能なので、連携攻撃の締めに使うことで真価を発揮する。
単体の技としては高い攻撃力と大きな攻撃判定、弾速の遅さが目立つ。出が比較的早くホーミング性能もそれなりにある。
そのため半端な回避では避けきれないことも。十分に接近して繰り出せば避ける事が困難。
破壊できない地形に少しでも触れるとブーメランは消えてしまうため、地形の入り組んだ場所での使用には注意が必要。
ジャンプ又はステップ中に投げることで、移動距離を少しだけ伸ばす効果がある。
この時は通常よりも硬直が少なくなる為、空中ステップ→ローリングハチェット→ハチェットブーメラン→空中ステップ(以下ループ)という動きが出来る。
ローリングハチェットは一瞬加速するようなしないような・・・。ただ水平方向に移動するため滞空時間を長くすることは確実に出来る。
格闘攻撃はブーメラン等に比べ利用価値が少ない。慣れるまではブーメランに頼りきりにしてしまうのが吉。
動きに慣れてきたらローリングハチェット→ハチェットブーメランの練習も始めてみよう。
Bチャージしながら戦闘するため、正直初心者には難しいボーグ。
使えるようになってしまえばストーリーでは無類の強さを発揮できるボーグの一体。戦艦ドラゴン大マシンなんでもござれだ。飛び物はチョット…。
兄貴分アックスナイトのコスト域は競争が激しいのも追い風にできる…かもね。
ちなみに無限斬可能機。
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
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C | 590 | 200 | 3 | 3 | 4 | 4 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
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ゴーストパンチ(2) | ゴーストソード | - | ゴーストスラッシュ | - |
地獄から還ってきた起き責め野郎。
タイマン最強を謳うボーグは多いが、こいつは特によろけ耐性の無いボーグとの近接格闘で圧倒的に優位。
基本動作では長い距離を移動する空中ステップが印象的。地上ステップも硬直が大きく、ちょっと扱い辛い。
- 通常格闘
- 縦回転斬り→横回転斬り。
縦回転斬りは2ヒットするが、連打するとキャンセルがかかって1ヒットのみになる。
- ステップ格闘
- 相手へ突進しながらの大斬り。
- 着地格闘
- しゃがみながらの水平斬り。
- ジャンプ格闘
- 水平斬り。
上半身を1回転させるので攻撃範囲が広くて体の周囲にある。
- 空中ダッシュ格闘
- 自分の目の前で剣を縦回転させる。
連続ヒットするため威力は高いが、相手の位置に関係なく必ず水平方向に出すので注意。
格闘は主に空中格闘(横払い)→着地格闘(下段払い)→スラッシュを狙っていく。
空中ステップ格闘は隙が大きいので、必ず当たる様な時にスラッシュに繋げる感じで狙って行く様にしよう。
ロケット…もといゴーストパンチは、着弾時に伴う爆風が優秀。敵のショットで相殺されてしまう点に注意。
弾は常時リロード方式で速度もそこそこ速い。弾切れ中はちゃんと左手が無い。
上半身がグルグル回るせいか相手に背をむけて撃っても立ち止まらず、射撃による隙が生まれない。
ゴーストスラッシュは剣飛ばし攻撃。判定、飛距離ともに優秀で威力もそこそこ。技の出も早い。
しかし、空中に飛び上がるので超低空で使わないと技後に隙が出来てしまう。
着地間際や、ジャンプから即ステップを入力した低空ステップから使うようにすること。
ただし、ほとんど一瞬の内に発動するので地上で使用した場合は緊急回避に使う事も出来る。
至近距離からならスラッシュ×2が繋がり(ただしダメージはスラッシュ→着地格闘の方が上)、起き上がりに格闘や再度スラッシュを重ねることが出来る。
剣を飛ばしている間も接近攻撃が可能だが、すぐ剣が戻ってくるので覚えていても大して役に立たないかも。
攻撃性能に関しては近距離、遠距離ともに優秀な性能を持っている。
が、しかし、しかしである。ナイトボーグ系列ではかなり高コスト(590)なのにも関わらず、そのHPは200とやや低めで、シールドも装備されていない。
コストから見るとHPは300あってもおかしくは無いのだが…。恐らく攻撃性能の良さとのバランスをとるための調整の賜物と思われる。
同系機であるエレメンタルと互換している部分は、機動性と格闘のみ。
耐久力は劣るものの射撃攻撃の使い勝手が良く、またリロード方式の差から攻撃回数自体も倍以上の手数が出せる。
汎用性の高さはエレメンタルよりもゴーストの方が上だ。エレメンタルよりコストが高いのもうなずける。
扱いに慣れれば、ショウの出鼻を叩き続けることで、8周目ででもエレメンタルorゴースト一体で勝つことも可能。
うまく勝てないという人は、相手を正面に捉え続けることを意識してみよう。レバーを前方向に軽く入れるだけで、ずいぶん攻撃を当てやすくなるぞ。
ゴーストスラッシュはパワーフィールドで無茶な大きさになる。それ自体は良い。
が、なぜか多段ヒットしない技であるゴーストパンチの方も無茶な大きさ(爆風も)になる。
理由はおそらく多段ヒット判定を持つものの、障害物かボーグにぶつかると爆発するためだと思われる。
ボーグの詳細画面で勝利ポーズを取ったとき、カメラを上にすると体のパーツがどんどん下に落ちていくのが見える。だからなんだというツッコミは無しで。
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
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D | 450 | 200 | 4 | 3 | 4 | 3 | 3段エアジャンプ | 盾 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
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ハンマーショット | - | - | ローリングハンマー | - |
ハンマーショットは威力、当り判定共に良好。射程はやや短い。ハンマーはヨーヨー同様に敵の弾丸を消すことができる。
ステップと併用して撃つことでその方向にロングステップしながら攻撃できる。ムシャボーグのしんくうぎり滑り撃ちに良く似ている。
このハンマー滑り撃ちでの移動はなかなか軽やか且つほぼ切れ目無く次の行動に移れるため、中距離戦でなかなか重宝する。
また、ジャンプ上昇中にハンマーを使うことで、通常の倍程度の高度のジャンプをすることもできる。
ローリングハンマーは全方位に攻撃判定の出る突進技。レバガチャ対応。
格闘戦で使う手もあるが、隙が大きく「確実に当たる」と思われる時以外は使わない方が無難。
判定自体は非常に強いので、格闘専門ボーグとのタイマン時は強い味方になる。
格闘は無し。ショートレンジタイプとあるが、実際に得意な間合いは敵の格闘間合いの少し外である。
着かず離れず、常に自分の距離でのらりくらりとハンマーを投げつつ戦うのが、このハンマーナイトである。
今までハンマーを使ったことの無い人も、「ステップ&ハンマー→ステップ&ハンマー」での移動は一度体験してみて欲しい。
不確定だが、ハンマーで吹っ飛んだ相手をステップハンマーで追い駆けると、転倒した相手を拾ってさらに吹っ飛ばす。
静止状態からのハンマーショットは、ステップ射撃に比べて射撃間隔がちょっぴり短い。ステップ射撃と静止射撃を織り交ぜることで、微妙にテンポを変えることが可能。
CPU相手なら、ステップ射撃を回避させて、着地後のハンマーショットを当てるパターンがある。(ズンダ?)
見た目は丸っこいが中の人は意外と細い。
小ネタのコーナー。
ローリングハンマーは分裂して見えるほど物凄い回転をしながら特攻する技…のように見えますが本当に4分裂してます*1。
このため、スロウスペルをかけられると逆に回転数が上がっているように見えるという何とも珍妙な現象が。笑えます。
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
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D | 280 | 180 | 5 | 1 | 4 | 4 | 3段エアジャンプ | 盾 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
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- | グレートソード | じゅうじぎり | シールドスラッシュ | - |
ノーマルナイトの上位互換機体で、やや盾が大きめ。開発中は名前が「インペリアルクルセイダー」だった。
格闘はノーマルナイトと同じ。同じような戦い方も出来るが、剣を振ったときに出る真空波のおかげでノーマル以上に融通が利く。
じゅうじぎりは、使いづらかったノーマルナイトのものに比べ、真空波の会得により信頼性が大幅に向上している。
真空波は上下方向にも容赦なくホーミングするので位置関係によっては飛行系を叩き伏せることすら可能だ。
基本的には中距離での飛び道具として、真空波の先端で撫でるように振っていくのが中心となるが、
剣の部分も当てると非常に威力が高い攻撃になるので機会があれば狙っていこう。
ちなみに、ロックオンカーソルの射撃間合い(普通の大きさ)はシールドスラッシュの間合い。じゅうじぎりの射程はそれよりやや広い。
真空波は一瞬で着弾することから、近接が得意な相手に対してはじゅうじぎりで近づかせない用に追い払うと良い。
CPUはうまく使ってくるので、試しに近接系ボーグでCPUに戦いを挑んでみれば強さが分かってもらえるだろう。
シールドスラッシュの使い方はノーマルナイトと同じで良い。連続技の布石、行動のキャンセルなどに活躍する。
真空波がついたおかげでノーマルナイトとは戦術が劇的に変わる。
ノーマルナイトは「シールドスラッシュを布石にして敵の懐に突っ込みコンボを仕掛ける」ボーグだったが、
ソードナイトは「常にBをチャージしながらXで牽制→真空波の射程内に入ってきた敵をじゅうじぎりで吹っ飛ばす」という戦法が中心となる。
シールドスラッシュ以外にもじゅうじぎりという中距離攻撃が可能となったため、普段はシールドを投げずに防御のみに使うのも手か。
ただシールドコンボの威力はやはり魅力的。確実に当たる状況ならガンガン狙っていきたい所でもある。
技は格闘ばかりだが、実際に得意な間合いは敵の格闘間合いの少し外である。
どこかで聞いたフレーズだと思ったら大正解。つまりこのボーグ、ハンマーナイトの親戚なわけだ。
射程こそ短いものの、戦い方はほぼ同じでいい。機動力で劣るが攻撃力では上。
ダメージを増やしたい時だけ接近してノーマルナイト型にスイッチしよう。
ちなみに無限斬可能機。
「じゅうじぎり」の真空波をアクセルフィールドに通してみよう。遠距離攻撃ができるようになるぞ!!!
なぜかエンディングムービー内でパートナーボーグ達が帰還してくるシーンに紛れ込んでいる。
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
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C | 540 | 300 | 4 | 3 | 5 | 4 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|
エレメンタルパンチ | エレメンタルソード | - | エレメンタルスラッシュ | - |
ゴーストナイトの上位互換…ではなく、バージョン違い機体。ゴーストに比べて武装のクセが強く、やや扱いにくい。
格闘はゴーストナイトと同じ。
エレメンタルパンチは多段ヒットするロケットパンチ。盾で防いでも貫通するため実質防御不可能である。
パンチは一定の距離を飛ぶと戻ってくるが、戻ってくる際に攻撃判定は残っていない。ダメージは低いが多段ヒットするおかげで敵の足止めはできる。
当たった相手を結構怯ませられるので、間合いによってはこれを当てた隙に近付いて通常格闘も決められる。主力に成り得るか?
格闘は単体で使っても回避されやすい、必ず格闘はエレメンタルパンチと組み合わせて使おう。空中ステップで近づいて格闘間合いに入る直前エレメンタルパンチを使えば空中格闘が隙間なくつながる。
リロードは特殊タイプで、飛ばしたパンチが戻った時点でリロード完了。戻ってくる前にBを押すと、格闘が暴発するので注意。
ブレードブーメランと同様外れても地面にぶつかるようにすれば、戻りが早くなる。空中の敵を狙って外すと空白時間が長くなるので、その場合はエレメンタルスラッシュを狙うか近距離から撃って外さないようにする。
上半身がグルグル回るせいか、相手に背を向けて撃っても立ち止まらず、射撃による隙が生まれない。
相手より高く、かつ相手のほうにステップすれば格闘間合いに入るような位置でエレメンタルパンチを打って隙をうかがうようなイメージ。
エレメンタルスラッシュは攻撃判定はゴーストナイトのゴーストスラッシュと同じ。
剣が本体という解説文の通り、技を出した瞬間に体がバラバラになり剣が戻ってくると体も再構成される。
攻撃中の本体には当たり判定が無いが、技の後に絶望的な隙がある。攻撃中は全く動けないので、相手が避けられない場面で使いたい。
格闘を避けられたのをこれでお茶を濁すことが多いような。
もしくは、自分より高空中にいる相手に「エレメンタルパンチ → エレメンタルスラッシュ」で相手を強制ダウンさせればこちらが先に動ける。限定状況ではあるが覚えておいて損はない。
相手までの距離次第では、エレメンタルスラッシュでICBMの爆風やアルティメットビームをやり過ごす事が可能。近すぎると失敗してしまうので注意。
スラッシュ中にアイススペルで打ち上げられると絶望的隙が無くなる。相方がアイスワルキューレのときは援護を頼んでみよう。実用性とか気にしない。
ザコの大群と戦うのにはあまり向いていないが、パンチの牽制とスラッシュの無敵時間を活かせば一対一ならそれなりにこなせる。故に対人向けのボーグだ。
ゴーストは攻め、エレメンタルは守りにそれぞれ秀でていると言えよう。HPもエレメンタルの方が100高く、無茶をしなければ長く生き延びる事ができる。また、B、Xともにモーションより早く攻撃出来る。タールダイバーで戦ってみればよく分かるだろう。
エレメンタルパンチやエレメンタルスラッシュをジェットヒーローのパワーフィールドに通すと、とんでもないでかさになる。
バースト中にエレメンタルスラッシュを出すとバーストオーラをまとった中身?を拝む事が出来る。
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|
D | 370 | 250 | 3 | 0 | 6 | 2 | 4段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
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- | チェーンソード | - | ワイヤーアーム | - |
アナザーカラーは格好いいので一見の価値あり。
数少ない4段エアジャンプ持ち。その分スピードは遅い。そして、見た目のゴツさに反して意外と脆かったりする…。シールドが無いせいか。
チェーンソードの脅威の威力が光る、強い、脆い、遅い三拍子揃ったロマンの塊。
- 通常格闘
- チェーンソードを振るう3段攻撃。一振りで12ヒット。攻撃中はハイパーアーマー効果が付く。
- ジャンプ格闘
- 一瞬ためてから、チェーンソードで突く。最大12ヒット。こちらもハイパーアーマーが付く。
障害物にチェーンソーが当たると、敵に当たった時と同じく硬直するので注意。
チェーンソードが当たらない! というあなたへ。
空中格闘→地上格闘という風にすれば、最初の空中格闘が避けられても次の地上格闘で当たる場合が多くなります。
ただし、この時の地上格闘は一段目が当たったかどうか様子を見て、一段目のヒットを確認できたら続けて二段目・三段目を入力するようにしましょう。
一段目を外した場合は、もう一度「空中格闘→地上格闘」を狙いにいくのがベター。
ワイヤーアームは命中した相手を一定以上自機から離れないようにする技。発射時にハイパーアーマー効果が付く。
バースト中の相手を掴むことはできない。Xをもう一度押せば掴んだ相手を解放できる。
格闘が当たらなかったり逆に返り討ちに遭いそうであれば、大人しくグルグル回るのも手。相方が助けに来てくれれば臨時カゲヌイアローと化する。
ワイヤーアームの良い使い方の例
ワイヤーアームのアホな使い方の例(もう一度Xを押せば離せるので落ち着いて・・・)
- フォートレスボーグを掴もうとして、逆に引き寄せられて主砲の餌食。
- デスICBMやウォーキングボムを掴んで「俺と一緒に死(ry
- 敵のチェーンソーナイトとチェーンデスマッチ。(その後チェーンソーで斬りあうのはカッコいいのだが…)
- キャリアーヘリとチェーンデスマッチ。
- アローニンジャとチェー(ry
- ラスボスの本体を掴むと…?!(うわああぁぁぁぁ)
- 対人でとりあえず味方つかんで逃げる。
- イナリ山の「デスコマンダーをたおせ!」に出てくるザコ敵を掴んで、好きな位置に配置。
ワイヤーアームのナイスコンビネーション
- ボマー達の設置した爆弾を通過させるように引っ張る。
- ギャバンの空中ハイパーメタルブレードを更に上空から掴みブレードを出しっぱなしにする。その-間空中ステップすると地上の敵をなぎ払います。
- 究極砲発射 → 横に牽引 → プゲラウヒョー
こうみるとナイスコンビに見えるが問題は発射までにどれだけ牽引して逃げれるか。
彼もレベルが1上がる毎にHPが+10されます。金だと最大でHP400。マシンボーグですか?
・・・といいたいところですが攻撃時の硬直もあり脆いのでこれでも足りませんが。
中の人(?)よろしく、物陰に引きずり込んでデスマッチ、とやると横槍ダメージを抑え長生きできます。
こうすることで、タイマンに強いという特性をより生かすことも可能になります。
チェーンソー使いは是非お試しあれ。
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
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D | 330 | 250 | 2 | 2 | 4 | 5 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
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ソニックスラッシュ(5) | ブラッドスラッシュ | - | ブラッドダンス | - |
ほっといても少しずつHPが減っていく。この自動減少ではHPは1までしか下がらない。
しかし、他のボーグに直接攻撃してダメージを与えると「与えたダメージの半分」のHPを回復できる。普通に当てていけば回復量のほうが多い。
ただし、味方に攻撃してもダメージ補正のおかげでほとんど回復出来ない。
一部の格闘以外はモーションがノーマルサムライとほぼ一緒なのでナイトボーグの中では使い易い方に入る。
- 通常格闘
- 払い → 払い → 2回斬り上げ の3段攻撃。3段目はエリアル始動技なのでキャンセルジャンプができるが、ふっとばし力も高いので追撃しづらい。
- ステップ格闘
- 相手へ突進 → ジャンプしながらバク宙斬り。ふっとばし力が高い。
- 着地格闘
- 大きなモーションの下段払い。ふっとばし力が高い。
- ジャンプ格闘
- 2回斬り付ける。相手を下に叩き付けたりブラッドダンスに繋げられたりと重要な技。
ブラッドダンスの性能はノーマルサムライのかいてんぎりに似ており、最後に高威力でふっとばし能力が高い一撃がついている。
もちろん真上からも狙えるので地上で出すより空中で直当てしたほうが良い(もちろん状況による)。
ちなみにレバガチャ対応。通常8ヒットだが、レバガチャすると最大で12ヒットに増加。当然回復量もUP。
分類こそナイトボーグだが、HP吸収と自動減少という特徴を持ったムシャボーグという考え方で間違い無い。*2
立ち回りもノーマルサムライとほぼ一緒。むしろこっちの方が使いやすいか?
HP吸収効果のおかげで、大型のボーグ相手にはなかなかの生存率を持つ。ドラゴン、フォートレス相手にブラッドダンスが決まると爽快。
ただしちょこまか動き回るボーグは非常に苦手。更に遠距離攻撃が得意な相手だともっと不利になる。運良くブラッドダンスが決まれば状況が変わるが・・・。
バーストした状態で「空中格闘 → ブラッドダンス」または「前ステップソニックスラッシュ → ブラッドダンス」を決めるとほぼ全回復する。
密かにデスソーサーの天敵。
(ブラッドダンス+レバガチャの回復量)>(かいこうせんのダメージ)
であるため、皿の上に乗ってしまえばタイマン状態では勝ちがほぼ確定してしまう。
かいこうせんの吹き飛ばし方向の関係で振り落とされる心配も少ない。お試しあれ。
レベルが1上がるごとにHPが+10されるため、最大で340というナイトボーグ系でもかなり高い数値になる。(金だと400に。マシンボーグですか?)
クリスタルカラーはなんだかカッコイイ。
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
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D | 300 | 220 | 2 | 2 | 4 | 5 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
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しんくうぎり(5) | にとうりゅう | - | かいてんぎり | - |
おそらく最初に出会い、手に入れることになるだろうムシャボーグ。
しかしコスト+30のソニックサムライ&バンパイアナイトというライバルの存在もあって、微妙なポジションとも言える。
どの攻撃も隙は大きめだが威力は高く、クセも無いため使いやすい。
- 通常格闘
- 踏み込みしつつ4段斬り。
- ステップ格闘
- 軽く回転しつつ柄打ち→切り上げ。ふっとばし力が高い。
- 着地格闘
- 回転しながらの払い。ふっとばし力が高い。
- 空中格闘or空中ステップ格闘
- 間合いを詰めて2段斬り。
かいてんぎりは高速回転しながら斬りまくる技。ボタン連打及びレバガチャでヒット数増加。
- 空中格闘 → かいてんぎり
- 地上格闘1段 → かいてんぎり
- ステップ格闘1HITキャンセルかいてんぎり
- 前方ステップしんくうぎり → かいてんぎり
を狙っていくのが基本となるが、相手が大型マシンボーグなどのよろけにくいボーグの場合は直接当てにいくのも手。
バースト時も同じ戦法でいい。強引に近づいて一気に削ってやろう。
スロウスペルやジェル、タールなどのフィールドで遅くなった時にかいてんぎりを使うとHit数が格段に上昇する。
滅多にない事なのでネタ程度に。
ソニックサムライより隙の少ない攻撃が揃う。カッコよさやHPでは一歩譲るが、周回時の安定感がありがたい。
X攻撃の威力もこちらが上だ。
どうしても高HPのノーマルサムライ使いたい!って人はムサシを使うかレアカラーを探そう。
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
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D | 330 | 250 | 2 | 2 | 4 | 6 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
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しんくうぎり(5) | おんそくにとうりゅう | - | おんそくむそうけん | - |
持っている刀に刻まれている文字は「超音速流」と「天下無双剣」。
ノーマルサムライに比べて、ジャンプやステップなどが多少重く感じる。
格闘は基本的にノーマルサムライと同じだが、ステップ格闘が違う。
- 通常格闘
- 踏み込みしつつ4段斬り。
- ステップ格闘
- 相手へ突進しながらの回転斬り。ふっとばし力が高い。
ノーマルニンジャ等と似た軌道だが、ノーマルニンジャのそれと比べると攻撃範囲が広いので当たり易い。
- 着地格闘
- 回転しながらの払い。ふっとばし力が高い。
- 空中格闘or空中ステップ格闘
- 間合いを詰めて2段斬り。
おんそくむそうけん(音速無双剣)は高速移動を伴う居合切りで、当たった敵は一時硬直した後にダウンする。コレがもう(;´Д`)ハァハァ
移動方向は発動時の体の向きによって決まる。空中では正面方向の敵ならば上下にもホーミング。
移動手段としても重宝するが、移動中に無敵時間が存在しないので、突進攻撃に打ち負けることも結構ある。
また発動時、ヒット中、技終了後に硬直があるので、あまり乱発すると混戦時に命とりになる場合もあるので注意。
コンボの決めに使うとカッコ(・∀・)イイ!!…が、単発技なのでコンボ補正を受けまくる。下手にコンボで繋ぐより直当ての方が強い事も。
実は攻撃範囲は結構広い。百十小学校の「コタローと協力・学校をとりもどせ!」では、机に隠れている敵に下から音速無双剣を使うと実はあたる。
なんか超能力ぽくってかっこいい・・・。
一応、空中で遠くの敵にサーチすることで目の前の敵から間合いを離す事ができる。…あまり意味は無いが。
前方ステップしんくうぎりで距離を縮めつつ、しんくうぎり → キャンセル音速無双剣を繋ぐのが基本戦術となる。
地上ステップ格闘 → 音速無双剣も繋がる。ぐるぐるずばーんって感じでカッコイイ。
とりあえず、バースト時は音速無双剣を連発しろってこった。
小型ボーグには音速無双剣が当たりにくいので、無理せず手堅く近接のみで戦うのも手。
しかし音速無双剣は捨てがたいっつーか捨てられない。嗚呼。
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
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D | 260 | 180 | 2 | 1 | 4 | 7 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
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キアイだん(5) | うちゅうけんぽう | - | せんぷうけん | - |
- 通常格闘
- パンチによる連続攻撃。最大9段で9段目はふっとばし力が高い。
- ステップ格闘
- アッパー。エリアル開始技。
- ジャンプ格闘
- キック。着地後に通常・ステップ格闘につなげられる。
- 空中ダッシュ格闘
- 回転しながら突っ込む。最大5ヒット。単発でコンボなどには不向きながらある程度のホーミング性能を持ちエアボーグにも吸い付いていく。
BショットのキアイだんはリボルバーガンマンのBショットが連射できなくなったものだと思えばいい。
威力はまあまあなので牽制用に。
空中ダッシュ格闘と空中格闘の使い分けが重要。特に、地上にいる相手にコンボを入れるのに空中ダッシュ格闘を使うのは損。
なので、空中ダッシュから素早くジャンプをして攻撃をしましょう。ジャンプによってステップ状態がキャンセルされるので、スムーズに空中格闘が出せます。
これは空中格闘が強い機体の基本テクニックなので、覚えておいて損は無し。
空中格闘>空中格闘(またはジャンプ即空中格闘)が繋がります。転倒直後の相手を拾い上げ続けて、錐揉みダウンまで持ち込めます。
また、エンジェルボーグやエアボーグ(ダッシュしなかった場合)を延々追撃していきます(目押し不要。格好悪くても連打でOK)。
空中ダッシュ格闘は出が速く突進力も強く、5ヒットで錐揉みさせることが可能。対アーマー持ちボーグでは非常に頼りになる。
また相手を小さく吹っ飛ばすため、起き攻めを狙いやすい。
ひたすら空中ダッシュ格闘で張りつくことで大型マシンボーグにも引けを取らない。
5周目以降は敵の回避能力が向上していて、空中格闘・ステップ格闘等は直に出しても当たることはほとんどありません。
相手の隙をつくようにして空中ダッシュ格闘、せんぷうけん等でとにかくダウンさせ、起き上がりに空中格闘を重ねれば敵は回避できません。
無敵移動起き上がり状態になった場合、ダブルロックオンの距離まで近づいて、
当たらなくても良いので空中格闘でホーミングして敵に張り付き、そのまま空中格闘を起き上がりに重ね、コンボを狙います。
「空中格闘→ダッシュ格闘で浮かしてジャンプ後すぐにせんぷうけん」
相手が受身をとった場合はせんぷうけんが全段Hit、受身をとらない場合でもせんぷうけんが当たり、
その後敵がまだ無敵吹っ飛び状態ではないのなら、浮きの高さにあわせて「ジャンプ→せんぷうけん」や「着地後に空中格闘」を何回か追加することもできます。
このようにせんぷうけんを使った場合、自分はまだ空中に居るのですぐに空中格闘を重ねることができ、攻めを継続できます。
「せんぷうけん」でお手軽コンボが作れるのでデスボーグ・ベータにつぐ地上格闘の楽しさを味わえるボーグである。
なにげに空中ダッシュが優秀。地面スレスレを移動してもなかなか地面に足が着きません。しかし移動スピードは微妙か。
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
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D | 300 | 180 | 2 | 3 | 3 | 7 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
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キアイだん(5) | うちゅうけんぽう | - | タオソード(5) | - |
- 通常格闘
- パンチによる連続攻撃。最大9段で9段目はふっとばし力が高い。
- ステップ格闘
- 強パンチ。水平ふっとばし力が高い。
- 着地格闘
- (たぶん)ステップ格闘と同じ強パンチ。水平ふっとばし力が高い。
- ジャンプ格闘
- キック。着地後に着地・ステップ格闘につなげられる。
- 空中ダッシュ格闘
- 回転しながら突っ込む。最大5ヒット。
カンフーマスターと操作感はほぼ同じ。くせのあるタオソードを使いこなせるかがポイント。
放ったタオソードは相手が立ち止まっている時又は一定の時間が立つと攻撃を仕掛ける。
ほとんど下降しない空中ダッシュで相手を惑わしながらタオソードを置いていくといいかも。
タオソードは機体の右側面から飛んでいくため、右側が壁や障害物でさえぎられているとぶつかって帰ってきてしまう。
しかし、攻撃判定はしっかり残っている為、大型の敵(大ドラゴンやフォートレスボーグ等)には狙って当てられる。
特にフォートレス相手には真下にもぐりこんでタオソード連発も中々いける。
柱系の障害物なら迂回するように発射させることで、隠れながら一方的に攻撃することも可能。
一度放つと自動攻撃するのはリモートビームと似ている。
少しでも仰け反ると戻ってくるので、使い勝手が悪そうにみえるが、
一度攻撃したら戻ってくるので、リモートビームのように補充を待たなくていいし、
コストも300。リモートビームは最低でも590(サイバーガールスーパー)必要。それを考えるとリモートビームより使いやすいかも知れない*3。
余裕があれば近づいて飛び蹴りをかましたりしてもよいが、
ダウンどころか怯むだけでタオソードがすべて手元に戻ってきてしまうので細心の注意を払うこと。
敵に飛び蹴りをかますとタオソードが手元に戻ってくる(バグ?)
また、空中ダッシュは使ってもあまり落下しない。
「3段ジャンプ→タオソード→空中ダッシュ→タオソード→空中ダッシュ→タオソード・・・」といったチキンプレイも可。
エアボーグもメタルヒーローも怖くない(『キアイだん』を使うと落ちるので注意!)。
同じナックルボーグのジェルダイバー、タールダイバーが天敵。タオソードが戻ってこなくなって激しく困る。
エディット画面で見るのとXで見られる詳細画面で剣の向きが逆。
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|
D | 280 | 180 | 2 | 2 | 4 | 5 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|
ジェルショット(5) | ジェルパンチ | - | ジェルフィールド(1) | - |
- 通常格闘
- ジェルで殴る。最大3段。
- ステップ格闘
- 両手のジェルで殴る。
- ジャンプ格闘
- バタフライの要領で両手のジェルで殴る。最大5段。
- 空中ダッシュ格闘
- クロールの要領でジェルをぐるぐる回しながら突撃。最大10ヒット。
- 着地格闘
- 飛び込みの要領で両手を突き出して相手にアタック。
特有のジャンプ性能のせいもあり、狙わないと出しにくい。
水の中にいるかのようにゆったりとしたジャンプ、泳ぐかのような長距離空中ステップが特徴。
空中での自由な行動は難しいので注意。そのあたりはフィールドで補っていこう。
降下もゆったり移動なせいで、一旦高所に上がると非常に降り辛いです。
3段ジャンプを使い切るだけで攻撃不可能になるといった場所もあるので低空移動を心がけて。
トルネードワルキューレは天敵。
なお、機動性能は全ダイバー系共通。
ジェルショットの弾速は非常に遅い。
ジェルフィールドは一部のショット(ミサイル等)の速度を下げる効果がある。
フィールドを通過したミサイルなどは速度が下がったまま進むので、長い間旋回して進み続けることもある。
ジェルフィールドはたしかに粘るものの、慣れるとCPUのジェルダイバー相手なら結構殴りあえたりする。
ジェルフィールドを持つタイプのボーグと戦う際は、当然ながら強力なショットタイプの攻撃を持ったボーグの方が相性がいい。
ただ運悪くカンフーマスターやノーマルナイトと言った格闘特化型が自キャラだった時は、
わざとダイバーの攻撃を食らい無敵状態になって攻撃することをお勧めする。
地道にだがHPも削れ、いずれはバーストゲージもMAXになるからだ。
パートナーボーグであり完全上位互換のジャックに様々な面で食われているのがやや不憫。
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|
C | 350 | 200 | 1 | 1 | 0 | 6 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|
- | - | - | - | コピーアタック |
Xチャージのコピーアタックをボーグ(敵味方問わず)に命中させることにより、約15秒間そのボーグに変身することが可能。
ほぼすべてのボーグをコピーできるが、以下のものはコピーできない。
ちなみに変身中、変身解除時は無敵状態になる。無敵状態の間は、コピーマン側も操作不能。
変身後は相手と全く同じ姿・能力になり、技も全て使用可能であるが、HPは増加しない。
ただし、HPの最大値はコピーしたボーグと同じになるので、コピー後に回復させることによって最大値まで増加させることはできる。
ただ、コピーした相手の最大HPが現在(変身する前のコピーマン)のHP以下だった場合コピーした相手の最大HPまでHPが減る。
ストーリーモードで先鋒がコピーマンだと相手がデスボーグばかりだったときに困る。味方がいないともっと困る。
また、コピーマンに戻った時HPがコピーマンの最大HP以上だった場合コピーマンの最大HPまでHPが減少する。
レベルはコピーされず、コピー前のまま。
パートナー系ボーグの弾数アップ効果もコピーできるようだ。
コピーした相手が変身後や変形後のボーグだと変身後、変形後のボーグになる。
相手がレアカラーだと自分もレアカラーになる。
また、Gレッドや真Gレッドをコピるとしゃべるようになる。
巨大化/縮小化、混乱や毒状態などのステータス異常は、コピーされない。
つまるところ、味方が小さくした敵をコピーしても問題なく、むしろこちらが有利になる。一方、巨大化した敵をコピーして強くなるのは不可能である。
変身後のスターヒーローをコピーしても、通常サイズのスターヒーローになってしまう。
スターもプラネットもXのリロードは遅くはないのであまり問題は無い。
バースト中のコピーはあまり意味が無い。コピーするとバーストが解除されてしまうからだ。
バーストをするならコピー後が望ましい。
また、バースト中は絶対にコピーが解けない。経過時間はカウントされているので、例えば
とすると残りコピー時間は5秒となる。
味方がコピーマン同士でボーグの合体条件がそろった場合にバーストをするとしっかり合体するが、
これだとバーストが解ける(分離する)と経過時間に関係なく強制的にコピー状態も解除される。
また、コピーアタックは相手に多少のダメージとひるみ効果を与えるので、味方に使う際はこれで倒してしまわないよう注意。
コピー解除の時に全ての特殊効果が解除され、初期状態のコピーマンに戻る。
例えばクロノサムライをコピーして時間を止めてる時にコピーが解けると、時間も動き出してしまう。まあ当然か。
ちなみにクロノサムライをコピーして、時間を止めている最中にゲームセットすると、ちょっとおかしなことになる。
空中ダッシュは高度が下がらないので長い間空中にいられるうえに結構早い。
そしてコピーが解けたあとはゲージが全回復している。
コピーマンでコピーマンをコピーしたあと、他のボーグをコピーしてコピー状態が解除されると、ノーマル状態のコピーマンに戻ります。
勝利ポーズがコマネチ。 連呼してはならない。
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
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B | 400 | 50 | 1 | 0 | 10 | 6 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
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- | - | - | - | キャッチ |
こいつもコマネチ。HPが低いので自爆する前にやられないように注意。
「キャッチ」で敵を捕らえたらそのまま体当たりだ! 爆風の大きさ・威力はICBMと同等。
格闘無し。
あとボムショットなどの爆風に巻き込まれると強制爆発する。
爆発条件はデスICBMと違い、破壊可能な地形と自分以外のボーグに触れた場合に限られる。
ボーグの一部とみなされる飛び道具、ハンマーやSビームヨーヨースローでも爆発。
ボムショットなど、ボム系攻撃の爆風に巻き込まれた場合も強制爆発する。
姿などが似ているコピーマンと比べると、空中ステップの距離が短いためスピードが遅い。
なのでキャッチする前に倒されることが多い。さらに、キャッチしてもサイバーニンジャなどの速いやつには普通にぶつかることもできない。
障害物を使うなりして爆発しよう。デスICBMのほうが扱い易い。
しかしウォーキングボムの利点は、空中ダッシュによる回避にあると言えます。
無理にキャッチを使う体当たりよりも、空中ダッシュからの体当たりもかなり効果的。
キャッチするということは、逆に自分も行動しづらくなると言う事であり、
素早いボーグにキャッチ状態からガン逃げされることも多々あります。
ではキャッチは何に使うかと言うと、高度の高いエアボーグ及びフォートレスボーグ(即死耐性持ってるボーグ多いけど)に対し、効果を発揮します。
まずノージャンプの段階からキャッチを上空に向けて射出し(かなりの高度まで届く)、
アンカーが対象に引っかかってノージャンプでかなりの高度まで届きます。
そこで残った3段ジャンプを使い�爆殺!といった届かない高さの敵にも対応可能です、素晴らしい。
タンクボーグをキャッチするのもいいですが、あの程度のスピードなら直接当たることも難しくないはず。
キャッチによって主砲に当たりやすくなるというリスクを考えるとキャッチしないほうがいいかも。
一番まともな利点はデスICBMより味方のサポートが受けやすいことだと思います。
サポートといっても巨大化くらいしかメリットがありませんが。
デスICBMは巨大化させようにも飛んでいるのでスペルが当てにくく、なにより何に当たっても爆発するので最大まで巨大化するのは難しいです。
ウォーキングボムなら体が小さく身を隠しやすいですし、ガチャボーグか破壊可能障害物に当たるまで爆発しません。
それにIBCMタンクを巨大化したらコストがもったいないですし。
つまり、キャラによって戦法の変更が必要なボーグではありますが、 適材適所に使い分ける事によって、かなり便利に使える様になります。
ウォーキングボムの命中率・回避率について。
銃撃を受けた場合はウォーキングボム側の回避率のマイナスにカウントされる。
爆風に巻き込んだ相手は、ウォーキングボム側の命中率にカウントされない。
敵に接触した回数だけが攻撃としてカウントされる。
敵ボーグの格闘を受けて爆発した場合も、ウォーキングボムの攻撃命中+回避成功と判定される。
だから、ウォーキングボムが射撃無しの敵とタイマンした場合、命中率100%、回避率100%で「まけ」になる可能性がある。
「ぎゃくネジのこいびと」「もうひとりのデスコマンダー!」でこいつ1体だけのフォースを出してみよう。ちょっと面白いことが起こるぞ!
また 最終決戦開始時に仲間と体が触れるような状態でウォーキングボムを大量に出してみよう。かなり悲惨で笑える状況になるぞ!
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
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D | 350 | 300 | 4 | 3 | 5 | 4 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
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4連ミサイル(4) | アイアンクロー | - | アイアンスピン | - |
- 通常格闘
- 左クロー→右クロー→回転攻撃の3段攻撃。
- ステップ格闘
- クローを突き出して突撃。
- 着地格闘
- 両クローを後ろから振りかぶって攻撃。
- ジャンプ格闘
- 両クローを縦に回転させながら攻撃。
ロボ系の基本であり、くせのない武装のおかげで使いやすいボーグ。
ミサイルを撃つと、ちゃんと胸の弾倉が空になる演出がニクい。
ミサイルは弾速こそ遅めだが、誘導性能があるのと着弾時の爆発とでなかなか使える。
ただし、実弾系なうえにミサイルが大きいせいでバルカンやマシンガン等には相殺されてしまいやすいので気をつけよう。
この事を逆に利用し、敵の単発系射撃を打ち消しながら接近するのもあり。
メガトンロボの頭を打ち落とすことも可能。そこからたたみかけてやれ!
なお、ミサイル側面に「TPDN002」と書いてあるのは内緒だ。
格闘がヒットした時に限り、X攻撃のアイアンスピンがキャンセルで繋がる。
通常格闘2段目以降が空振りした時、その隙を帳消しにすることも出来るのでとても重宝する。
ただし、ステップ格闘は吹き飛ばし能力が強いので、スピンにつなげることは難しい。
アイアンスピンの威力はかなり低めでデスボーグ・オメガより低い。
ただしその真骨頂は攻撃判定の強さと瞬発力にある。
攻撃判定が発生するクローの先にくらい判定がないため、真Gクラッシュにも打ち勝てる。
瞬発力を生かして核の炎から逃げるのにも重宝する。
格闘戦に関しては、*4地上に居る敵には空中からミサイルをばら撒きつつ接近し 空中格闘を起点に攻めると良い。
空中格闘が当たったら色々な格闘に繋げられる。
また、空中格闘は空中に居る敵を地面に叩き落す。
落下して行く敵をアイアンスピンで追いかけつつ地上格闘三段を決めてもいいかも知れない。
他に接近する手段としては地上前ステップとミサイル連射で接近→ステップ格闘というのもアリ。
場合によっては格闘三段を狙えるのも魅力的。
また、狙える状況なら地上格闘三段を狙うのがベスト。
ミサイルで相手の体勢を崩して当てる地上格闘はクローロボを使う上で一番ゾクゾクする瞬間であろう。
当たり判定も攻撃力も高いので、慣れればそれなりに小型に対しては効果的である。
さらに、クローロボは射撃格闘共に当たり判定が長時間持続する攻撃を持っているため、ダウンした相手の起き上がりを攻めるのも有効。
弾速が遅いのを利用してミサイルを相手の起き上がりに合わせたり、各種格闘(特に空中格闘が使い易い)もかなり効果が高い。
チャームポイントは通常歩行の遅さ。バースト時にミサイル乱射しながらノシノシと歩く(ビッグスペルをかけておくとなお良し)と、巨大ロボの風格が漂ったり。
小型マシンボーグは全ボーグ共通してロングステップが可能。
また、上半身がグルグル回るので、射撃中による反動や足止めが発生しない。
そのためロングステップで滑りながらの射撃がなかなか強い。
Lv10なのにHPが380?HP足んねーよ!と言われ続けてきたクローロボですが、Lv2→3時にHPが上昇しません。
開発中は名前が「ライトニングギアクロー」だった。
コマガ同様、Vジャンプの攻略本でオススメされているボーグで、近距離で適当に戦っているだけでも強い使い勝手のいいやつです。
しかし距離を選ばないコマガと比べると近距離でしか戦えないクローロボは少々不遇かも。
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
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D | 400 | 350 | 4 | 3 | 5 | 4 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
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サンダービーム(4) | サンダークロー | - | サンダーワイヤー | - |
- 通常格闘
- 左クロー→右クロー→クローを飛ばして電気ショックの3段攻撃。
通常格闘3段目の電気ショックは爪を飛ばしている。手と爪の間に電磁ワイヤーが張ってあるニクイ演出である。
爪飛ばしは射角が縦に広く、3段ジャンプした敵にも結構当たる(ボーグによる)。場合によっては対空にも使えるかもしれない。
爪飛ばしのみでも攻撃力はそこそこ高い。
- ステップ格闘
- クローを突き出して突撃。
- 着地格闘
- ヘッドスライディング。
- ジャンプ格闘
- クローによる突き。
「サンダーワイヤー」は味方との間にワイヤーを張り、そこに敵を引っ掛けることで感電ダメージを与えて足止めする技。
味方であれば、バリア展開中のバリアガール以外全てのボーグとの間に張る事ができる。
子機(メガトンロボの頭やビルドロボの柱など)との間には張れない。
ワイヤーを張ってから約20秒経過すると消滅する。
ワイヤーを引っ掛かけやすい大型ボーグに対しては特に有効。
さらに近接技を仕掛けてくる相手にプレッシャーを与えたり(接触すれば格闘中断)、バースト中の相手の足止めに使ってみたりと、なかなか便利。
味方とはある程度距離をとって、長く展開するのが基本。
COMの使う味方サンダーロボをZボタンでロックオンすると、サンダーワイヤーを張ってくれる。ただし、結構な確率でビーム射撃、または格闘を仕掛けてくるので注意。
クイックワルキューレに匹敵する誤爆癖の持ち主である。
また、敵に向けて直接放った場合にはワイヤーは張られず、ワイヤーの当たった相手はよろける。
この時ダメージはわずか1だが、よろけの隙にコンボや味方との連携を狙うことができる。
例えば、ジャンプ格闘 → 着地してワイヤー → 通常格闘三段…で無理やり繋げられる。
ワイヤーは相手を吹っ飛ばさない格闘(地上1段、2段、空中格闘)から必ず繋がるため、これらが1発入ればダウン値がMAXになるまでコンボを継続することが可能。もちろんワイヤー直当てからでも拾える。
小型マシンボーグ類は空中ステップ格闘がかなりホーミングするので、ワイヤーとこれらを組み合わせれば阿呆の様にコンボが可能になる。
大抵のボーグは真上が死角(ショットじゃなく、格闘がでてしまうから)。そこからジャンプ格闘をすればよいのだが、サンダーロボは見事に真下攻撃なので、「ブーストジャンプ→ジャンプ格闘→着地格闘」で十分強い(キメなんかには特にオススメ)。
また、追尾性能がすごく高い。最高速度はエアボーグのダッシュブーストと互角(ダッシュブーストで逃げるエアボーグをジャンプ格闘で追いかければ、面白いことになる。)。
ワイヤーよろけ中に再度ワイヤーを当てたり、ワイヤーよろけが終わった敵に再度ワイヤーを当てたりすると吹っ飛ぶ。
「ワイヤー当て→格闘(2段まで)→ワイヤー当て」といった感じでほかの攻撃を間に入れると吹っ飛ばない。
さすがにコンボを入れ続けると吹っ飛ぶが。
ワイヤー → 味方バンパイアナイトのブラッドダンスなどの連携も強力。
Bショットはやや遅めのビーム。遅めといってもマシンガンよりは早い。多分マグネットロボ(−)と同じスピード。
起き上がりに格闘を置けなかった場合に起き上がりに重ねるようにして使うとよい。
…でも起き上がりはワイヤーのほうがいいかもしれない。
基本的な使い方は牽制とステップの誘発。シングルビームの為、他のビーム持ち小ロボに比べると威力・よろけ力が半分。
パンチ力に欠けるため、中距離以上はやや苦手。
地上格闘の三段目は相手に向かって発射されるタイプの攻撃のため、ステップでロックオンを外されていなければ一段目や二段目が外れていてもヒットする事がある。狙ってやれるものでもないが。
味方にワイヤーでも敵にワイヤーでも大活躍。クローロボと比べると使いにくいが、地上格闘3段が強力なのでコスト400は妥当と思われる。
オマケ
勝ちポーズ時には両腕に放電エフェクト(攻撃判定無し)がつく。
対戦時、グリーンチームで勝てば青。レッドチームで勝てば赤(ピンク?)になる。
どうでもいいがこのボーグは、2人のコマンダーに使われている(キツネとメット。しかしメットは敵の時のみ)。
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|
C | 470 | 350 | 4 | 4 | 5 | 4 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|
マシンガン(10) | メガトンアーム | - | メガトンハンマー(1) | - |
リボルバーガンマン程度なら一発で粉砕するメガトンハンマーを持つ恐怖のボーグ。
胸部マーキングのT-489はT(鉄球で)489(しばく)ってことディスカー!!
- 通常格闘
- 左アーム→右アーム→回転攻撃の3段攻撃。
- ステップ格闘
- ケンカキック。
- 着地格闘
- ヘッドスライディング。
- ジャンプ格闘
- キック。下に突き落とす効果あり。
メガトンハンマーは非常に高い威力の投擲ハンマー。やや遅めの弾速以外は射角・判定・相殺性能など非常に優秀。
ただし、投げたハンマーは自分で取りに行く必要がある。
回収する際に隙ができるが、射撃・格闘中に拾う事でキャンセルできる。
回収モーションを狙われて嵌められる事が多々あるので、常にキャンセルするように心がけよう。
投げたハンマーは一つの機体として扱われる。
投げたハンマーにはHPがあり、なくなると爆発してしまう。本体から離れて20秒ほどたったハンマーも爆発(付近にいるとダメージ)する。
そうなってしまうとリロードが終わるまでハンマー無しで戦わなくてはならなくなる。
ハンマーのHPは回収する事で全回復する。
投げたとたんに別機体扱いになり、ロックオンできるようになる。
なので、落ちたまま放っておけば対戦で相手ロックオンをかく乱する効果も期待できる。
自分で投げたハンマーを取りに行くときは味方ロックオンを使うと便利。
味方ロックオンを使わず常に敵をサーチしながらハンマーを回収できるようになれば上級者。
また、ダウンするとハンマーを落とす。
自分で使っているときはダウンしないように気をつけ、逆に敵として出てきたときは接近する前に一度ダウンさせておくと安全。
実は、かなりの時間が必要だがメガトンハンマーはリロードが完了すれば生えてくる。
生えてくる瞬間にフィニッシュすると、ちんまりと小さなハンマーで勝利ポーズをとるのが拝める。恐ろしくシビアなタイミングだが、一度は見ておこう。笑える。
もちろん、バースト時にはメガトンハンマーのリロードも早くなる(一瞬ではないので空振りに注意)。
やはり、量産した頭も数秒立つとドンドン爆発して消えていく。
まんべんなく全ての頭を使い回して手数を増やすもよし、使い捨てと割り切って遠距離の相手に奇襲をかけるもよし。
好きなように活用しよう。
上記の特性とメガトンロボ自身の機動力から考えると、メガトンハンマーは主に近〜中距離で使用することになるだろう。
メガトンハンマーに目が行きがちだが、格闘もなかなかいける口。
特にジャンプ格闘は、出の速さと異常な踏み込み距離で接近や強襲に役立つ。
ジャンプ格闘 → メガトンハンマーのコンボはジャンプ格闘の隙をキャンセルできるうえ、メガトンハンマー直当てよりも高ダメージ。
これを応用し、相手の近くにあるメガトンハンマーを取りに行く時は、相手と自分の間にハンマーを挟み込む様に接近し、格闘間合いに入ったら
ジャンプ格闘 → 踏み込み中にハンマー回収 → ジャンプ格闘命中 → メガトンハンマー
格闘の隙に加え、回収モーションもキャンセルできる。
他にも、ジャンプ格闘 → ステップ格闘といったコンボも。メガトンハンマーを取らせてくれない相手は、これでダウンを奪おう。
大抵の相手がジャンプ格闘でひるむので問題なく繋がるが、隙が気になる人は超低空で出そう。隙を着地でキャンセルできる。
…もっとも、いつでも都合の良いように戦える訳ではないが。
Bショットは弾速の遅いマシンガン。だが威力はなかなかのもので、意外と使える。
ハイリスクハイリターンという位置付けのキャラだが、リスクの大きさは腕次第。
メガトンハンマーを使いこなす為の位置取り・足さばきなど、非常に奥深い。
レアカラーのメガトンロボの頭部は、何故か絆創膏と口と目の部分のみが特殊カラーで黒い部分が真っ黒。
見栄えより、各カラーのハンマー互換性を優先したのではないか。と仮説を唱えてみる。
ウォーキングボムにハンマーを投げると爆発させてしまう。
(ハンマーは射撃ではなく、別機。つまり、ボーグとして扱われるから。)
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|
C | 110 | 60 | 1 | 2 | 2 | 4 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|
シュリケン(10-15) | ブレード | - | ボム(5) | - |
- 通常格闘
- 刀で斬りつける。最大2段で2段目はふっとばし力が高い。
- ステップ格闘
- ジャンプ格闘
- 刀で斬りつける。
ニンジャボーグのものと地味に違い、攻撃前に少しスキがある。
- 真下格闘
- 刀を構えて垂直落下。
デスボーグ・アルファの上位互換だが、ある意味ベースはダブルニンジャであろう。
デスアイで隠れているがちゃっかりIの時の頭があったりする。
オプションのデスアイは頭のアンテナの先に小さいシュリケンのような飾りが付いており可愛らしい。
格闘時にノーマルニンジャにある真空波が無いが、LV10にすれば追加される。
レベルアップ時に他のボーグよりも弾数が上がりやすい。
また、LV10でデスアイが1つ増える。シュリケン3×15発の弾幕は圧巻。
射撃としての威力は低いが、ニンジャボーグの牽制としては高性能すぎるぐらいである。
シュリケン自体の当てやすさでうまく近づき、真上格闘や空中格闘コンボを決めよう!
さらに、一定のレベルになるとボムのリロード速度が上昇する。(LV8で確認)
複数発射のシュリケンも相まって中距離〜遠距離でもなかなかの活躍を見せる。
しっかしシュリケンは増えるわデスアイは増えるわボムのリロードは速くなるわ真空波は付くわで実に育てがいのあるボーグだ。
わざわざボーグ説明文に「育てると強くなる」と書いてあるだけはある。
デスボーグを育てたことがない人はアルファIIやシグマII、ラムダII辺りから育ててみよう。
彼らの成長ぶりを見るのは病み付きになるぞ!
公式攻略本の「着地格闘」は「真上格闘」が正しい。
何気に勝利ポーズがノーマルニンジャ系でなくアクセルニンジャ、サイバーニンジャ式。
刀を納める"鞘"が付いてない為であろう…。
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|
C | 90 | 50 | 1 | 0 | 1 | 3 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
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- | パンチキック | - | ダブルパンチ | - |
元となるようなボーグが見当たらない。あえて言えばメタルヒーロー(蒸着前)とサイバーマーズ。地味に勝利ポーズがGガンダムの東方不敗。なんとなくマヌケな攻撃が多いがこれの正式名称は「暗黒ケンカ殺法」。
- 通常格闘
- パンチによる4段攻撃。4段目は水平吹っ飛ばし効果あり。あまり使う機会は無い。
- ステップ格闘
- 一気に間合いを詰めて、パンチ→キックの2段攻撃。2段目に吹っ飛ばし効果あり。
- ジャンプ格闘
- 飛び蹴り。発動が早く色々な場面で使える。
地上でジャンプとほぼ同時に格闘をやって超低空飛び蹴りなんて芸当も可能。もちろん着地格闘に繋がる。
- 空中ダッシュ格闘
- 空中で相手に突きの連打をあびせる。ベータの主力技その1。オラオラオラオラ(略
実は当たらなくなるまで、無限に繰り出すことが出来る技。ラスボスや大ドラ相手とかハイパーアーマー持ち等に試してみよう。(ステージの柱でもOK!)面白いぞ!
- 着地格闘
- 暗黒ケンカ殺法奥義、コサックダンス。
見た目のインパクトも凄いが、さらに凄いのはその追尾性能。
相手に一撃当たれば自動的に連打で相手を蹴り回す。最後の一撃は威力強で相手を遥か遠くにぶっ飛ばす。
空中ダッシュ格闘からほぼ自動的に入れることができる素晴らしい技。ベータの主力技その2。
でも避けられると少し悲惨。
- X格闘
- 発動が早い単発のダブルパンチを繰り出す。
コサックを中断したい時や空中の敵に空中ダッシュ格闘を当てた時のキメなど幅広く使える。
このように、格闘は名前こそ「パンチキック」だが、ガンボーグのそれとは全く異なる。何があったのやら。
移動スピードが遅く体力も無い一見するとただの弱いボーグだが、
格闘のホーミングが非常に強く当て易いうえに固有技だらけで、格闘の楽しさは全ボーグ中でもトップクラス!
「空中ダッシュ格闘 → コサックダンス」が全部当たれば気分爽快!
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|
C | 120 | 50 | 1 | 3 | 0 | 3 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|
デスアイショット | - | - | - | - |
モーションはパワードガンマンのX攻撃だが、射出物の特性が全然違う。B射撃も格闘も無し。
ナックルボーグをモデルにしたとされているが動作は他のベータシリーズと大差ない。
頭のちょんまげみたいなのはビームサムライに似ているが……関係ないかOTL
デスアイショットはデスボーグ・オメガIIの鉄球ショットと似た性能。
威力はそこそこあるのだが撃ってる最中に動けないので使いどころは難しい。
射出後に着地すればその瞬間から動けるようになる…がおそろしく微かな差の為に意味がない。
なるべく相手の真上方向から撃つようにすると外した時にデスアイが地面に当たり、帰ってくるのが早くなる。
少しでも被弾を避ける為に活用したいところではある。
またブラックホールの影響を結構受けます。まあスペースドラゴンが出た時点で負けますけど。
当たった相手は軽く吹き飛ぶ。一発当てる→相手吹き飛んでダウン→相手の反撃回避→またデスアイショットが安定。
隙が大きいボーグなので、デスアイショットによる敵弾かき消しを極めたプレイヤーでないと真価を引き出すのは難しいかも。
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|
C | 90 | 80 | 2 | 0 | 2 | 4 | 3段エアジャンプ | 盾 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|
- | ソード | - | - | - |
- 通常格闘
- 3段斬り。3段目はふっとばし力が高い。
- ステップ格闘
- 通常格闘が出る。
- 着地格闘
- 回転しながら剣を振り上げる。ふっとばし力が高い。
- ジャンプ格闘
- 水平斬り。命中後は着地格闘の暴発に注意。
ノーマルナイトのスペックダウン版。
何気に耐久力が(デスボーグの中では)高めで、更に小さいながらも盾を持っているので意外に丈夫。
無限斬可能。
LV10で格闘に真空波が付き、攻撃の威力と範囲がアップ。
射撃がなく、格闘のソードも間合いが短いので常に相手に張り付くようにして戦う。
牽制や攻撃後の隙を埋めるものも持たないので、自ら格闘を仕掛けて行くのが難しい。
ガンマIIと違いステップ格闘がないので、ステップでキャンセルすることによってずっと横薙ぎで斬り続ける事が可能。
通常格闘後のステップの距離を調整して上手く攻撃を当てよう。
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|
C | 80 | 50 | 1 | 0 | 1 | 6 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|
- | アイアンナックル | - | - | - |
- 通常格闘
- 暗黒ボクシング。右→左→両パンチの3段攻撃。3段目はふっとばし力高し。
- ステップ格闘
- スライディング。
- 着地格闘
- スライディング(珍しくステップ格闘と同じ)。
- ジャンプ格闘
- 前方へかかと落とし。
- 空中ダッシュ格闘
- 振り下ろすパンチ。ガールボーグのジャンプ格闘と同じ動作。
得物は無いが、技モーションのほとんどはガールボーグ系のと同じ。
機動力も高く、うまくやればタイマンでは少しは活躍できるかもしれない。弱いけど。
CPUは着地格闘のスライディングをよく使ってくる。
敵に近づいて「小ジャンプ格闘 → 着地格闘」というのも中々イケル。
ガールボーグの空中格闘と同じように「空中ダッシュ格闘 → 空中ダッシュ格闘」がダウンまで繋がる。
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|
C | 100 | 50 | 1 | 2 | 2 | 6 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|
- | デスアイヨーヨー | - | ヨーヨースロー | - |
- 通常格闘
- 横薙ぎ→横薙ぎ→縦斬りの3段攻撃。
- ステップ格闘
- デスアイを構えて突撃→後ろ回し蹴りの2段攻撃。多段ヒットする1段目で相手をダウンさせることが多いのだが、1段目を浅く当てて2段目の後ろ回し蹴りに繋いだ方がダメージが大きい。
- 着地格闘
- スライディング。
- ジャンプ格闘
- デスアイで殴りつける。ダウンしにくいので着地後にほかの格闘攻撃につなげやすい。
- 空中ダッシュ格闘
- デスアイを構えて突撃。多段ヒットする。
スピナーガールの下位互換。
格闘も全く同じ。多段ヒット、敵弾相殺能力まで同じ。
敵弾相殺を活かして上手く立ち回っていこう。
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|
C | 100 | 50 | 1 | 0 | 3 | 5 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|
- | にとうりゅう | - | かいてんぎり | - |
ショットのないノーマルサムライ。
- 通常格闘
- 踏み込みしつつ4段斬り。
- ステップ格闘
- 軽く回転しつつ2段斬り。ふっとばし力が高い。
- 着地格闘
- 回転しながらの払い。ふっとばし力が高い。
- 空中格闘or空中ステップ格闘
- 間合いを詰めて2段斬り。
得物が短いのでノーマルサムライと同じ感覚で扱うとかいてんぎりが当たらない。
また回転数も低め。レバガチャ必須。
ゼータシリーズのHPはデスボーグの中で普通クラスなのに、レベルアップ時の上昇量はなぜか1だけ。
接近戦をするにはやや心細い・・・攻撃力が高いからか?
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|
C | 140 | 50 | 1 | 2 | 3 | 5 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|
しんくうぎり(1) | にとうりゅう | - | かいてんぎり | - |
デスボーグ・ゼータの強化版。こいつも頭がデスアイで隠れている。
- 通常格闘
- 踏み込みしつつ4段斬り。
- ステップ格闘
- 軽く回転しつつ2段斬り。ふっとばし力が高い。
- 着地格闘
- 回転しながらの払い。ふっとばし力が高い。
- 空中格闘or空中ステップ格闘
- 間合いを詰めて2段斬り。
デスアイと本体の両方からしんくうぎりが出る。全部ヒットすると威力は高い。
ショットそのものが無かったゼータから比べると大きな進化だが、あのデスアイからしんくうぎりが出るのはどうも腑に落ちないところ。
弾数こそ1しかないがリロードが速いので全く気にならない。ガンガン使っていこう。
LV10でデスアイが1つ増える。しんくうぎり×3はちょっと凄い。
ゼータにも言える事だが、かいてんぎりはかなり連打しないと長時間回らない。
ボタンだけでなく、レバガチャを併用すればやりやすくはなる。
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|
C | 160 | 60 | 1 | 2 | 3 | 5 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|
デスアイアタック | にとうりゅう | - | あばれぎり | - |
刀が伸びないデビルサムライ。
デスアイアタックはおんりょうだまとほぼ同じ。もちろん敵弾相殺機能つき。
あえて違うとこを言うならSEがつかないことくらいか。
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|
C | 150 | 60 | 1 | 3 | 3 | 5 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|
トリプルビーム(5) | にとうりゅう | - | あばれぎり | - |
刀が伸びないアクマサムライ。
IVのくせにIIIよりコストが低い。コストダウンも立派な「改良」だ!!
リロードは遅いがトリプルビームが強力。アクマサムライのと似た性能のものが3本でるため4〜6Hitする。
つまり2回当てるだけでギャバンもきりもみ回転。あたればの話ではありますが。
デスボーグの例に漏れずレベルアップでリロード速度が上がるぞ。
小型ボーグに対してはジャンプ格闘からあばれぎりに繋ぐのがお勧め。威力なら本家あばれぎりに勝るとも劣らない。いや劣るんですけどね。
大型を相手にする時にはトリプルビーム一本に絞ったほうが良い(3本だが)。無理にあばれぎりを当てたとこでカウンター喰らうのがオチだし。
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
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C | 190 | 70 | 1 | 1 | 0 | 2 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|
かえんほうしゃ(100) | - | - | - | - |
いろんなボーグの特徴を持った機体。
見た目はナースボーグ、攻撃エフェクトはフレイムニンジャ。しかし運用法は近距離専用のガトリングガンナー。
攻撃モーションは
ナースボーグの射撃を固定したものである。
火炎放射は、見た目より攻撃判定が短く狭いので注意。
実は射撃(弾数100で秒間20〜25発発射)なので動きながら焼けます。
火炎放射中にできる動作はガトリングガンナーを参照。ただし空中火炎放射中に空中ステップができない点と、地上ステップ火炎放射後に歩き始められる(ことがある)点が異なる。
リロードは5秒程度だが、Lv10で1秒ほど短くなる。とはいってもあんまり変わらないかも…
通常サイズの相手なら4hitでひるみ、20hitさせるとその場できりもみダウンする。
単発で当ててもひるまないため無駄撃ち覚悟で射程距離外からばら撒きつつ突っ込むほうが安全。ガトリングガンナーと同様に空中ステップで相手の頭上を越えて密着攻撃も可。
ダウンをうばった後中断して再度近づくか全弾使い果たして逃げるかは弾数と相談。
火炎放射中にBを一瞬はなす → ステップor空中ステップ(先行入力可能) → ステップ中に火炎放射再開
とすることで、火炎放射をほとんど途切れさせずにステップすることができる。間合いの踏み込み、攻撃の回避、ある程度の空中戦に役立つ。
HPは70とデスボーグではかなり高いがコストも割高。190も働けないかもしれない。
攻撃力もパッとしない。とはいえ使っていて面白いボーグなのは間違いなし。
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
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C | 350 | 180 | 1 | 1 | 0 | 6 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
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- | - | - | - | メタモルフォーゼ |
殆どのボーグをデスアイにすることができる、恐怖のデスボーグ。
動きはコピーマンやウォーキングボムと同等なので空中で素早い移動が可能。なので慣れればこいつ一人で大マシン軍団も倒せる。HPもデスボーグにしては高いので、がんばって長生きさせるべし。
メタモルを受けた場合、デスアイ化している時間は15秒。
バーストすると変形が解けない上に15秒+バースト10秒で25秒もデスアイ状態になる。
わりと致命的なので食らったらバーストは封印しよう。
メタモルフォーゼが効かないボーグは…
この機体、ナックルボーグのワイヤー射出形をモデルにしてるだけあり、空中ダッシュによる連続移動により、かなりの回避能力が備わっている。
空中ステップ中にメモタルフォーゼを出すことで高速移動しながら攻撃が可能。
また、ジャンプ上昇中にメモタルフォーゼすることで高度を稼ぐことも可能。
また普通のショットと違い、このタイプ特有の能力で、ワイヤーアンカーを敵の真上から真下に射出する事が可能。 この機体はコピーマンやウォーキングボムと違い、アンカーを攻撃手段として使用するので、この上空からの死角射出がかなり有効。
その上地上でメタモルフォーゼを撃つと動きが止まってしまうため、出来る限り空中で戦うのが活躍するためのコツだ。
デスアイにさせた後もメタモルフォーゼはダメージとなる。また変身が解けた直後、敵の無敵時間が無くなった瞬間にアンカーを撃ち込むことでハメのような起き攻めが可能。特に図体のデカいボーグは注意。
変形マシンボーグなどのメモタルフォーゼ解除時の姿は、デスアイに変える前の姿に依存。
例えば変身前が人型なら解除後も人型、タンクならタンクとなる。
基本的にあまり気にしなくてもいいが、相手がゴールドヒーローなら別。
ゴールドセットアップ後にデスアイ化すると解除後はセットアップ後で残り変身時間はMAXに戻る。
逆にセットアップ前にデスアイ化してやれば解除後もセットアップ前な上その時点からセットアップのリロードが始まる。
安全にいじめてやるためセットアップ中はデスアイ化を控えセットアップが切れたらデスアイにしてあげましょう。
メタモルフォーゼはチャージ攻撃なので連射が利かない。ステップで簡単に避けられるため対人戦、特にタイマン状態ではあまり活躍しないことも多い。高次周CPUの超反応も天敵。
メタモルフォーゼの威力自体もそれ程高くないため、ストーリーモードでは敵殲滅に少々時間がかかる。、同時出現ボーグ数の多いステージもやや苦手。
苦手分野も多いボーグだが、それらの欠点を把握してサポートを主体に立ち回れば、最高クラスのコストパフォーマンスを発揮するボーグであることは間違いない。
相手にストレスを与える要素の多いボーグでもあるので対人での多用は控えよう。
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|
C | 90 | 60 | 1 | 0 | 3 | 5 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|
- | かくとう | - | - | - |
- 通常格闘
- 大きなモーションでの右パンチ→左パンチ。
- ステップ格闘
- 昇竜拳っぽいの。2ヒット。ちなみに1Hitめにジャンプキャンセルがかかる。エリアル開始技だが、ジャンプ格闘しかすることはない。
- 着地格闘
- ヘッドスライディング。これだけダイバー系ボーグが元。
- ジャンプ格闘
- 飛び蹴り。真上からでも問答無用でヒットしてくれるし、移動速度も速い。
ベースはナックルボーグ。とはいっても、着地格闘を除いたほとんどの技が星・銀河ヒーローと類似している。デスボーグ共通の打たれ弱さはいかんともしがたいものの、格闘性能が妙に良いのでコスト以上に働いてくれる可能性も。
空中ステップはデスボーグの中でも結構速い。ジャンプ格闘をどんどん狙っていこう。
ジャンプ格闘が当たらない!という方へ。ステップ格闘はGレッドのようにジャンプキャンセル可能。ステップ格闘からジャンプ格闘へ決めろ!
着地格闘がジャッキー・チェンみたい。
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|
C | 130 | 100 | 2 | 0 | 3 | 3 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
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- | クローアタック | - | スピンクロー | - |
- 通常格闘
- 左クロー→右クロー→回転攻撃の3段攻撃。3段目の回転攻撃は一見後ろや横にも攻撃判定がありそうだが実は無い。
- ステップ格闘
- 相手に向かって突撃→クローを突き出して攻撃。ステップダッシュ中はコントロールスティックを倒している方向に出る。
- 着地格闘
- ヘッドスライディング。
- ジャンプ格闘
- クローを突き出して、空中ダッシュしつつ突撃。Bショットが無いので移動手段としても使える。また相手を若干下に突き落とす効果がある。
クローロボに似ているが、格闘はクローロボ+サンダーロボといった感じ。小マシンの格闘の楽しさを詰め込んだボーグである。もちろん攻撃力も高い。
Xのスピンクローは判定、攻撃力ともに高性能。真Gクラッシュにも打ち勝てる。サイバーデスドラゴン戦でやられたメタルヒーローは数知れず。
また、ロックオンカーソルが格闘の範囲になる少し外側から撃っても相手の方に飛んで行ってくれる。
オメガシリーズではこいつだけ勝利ポーズが違う(クローロボ式)。
空中ダッシュ速度は通常のマシンボーグと同じ。つまり瞬間速度はガールボーグ並だ。
常に低空空中ダッシュで動き回っていればかなりいやらしいボーグになる。
ステップの移動距離が正規のマシンボーグに比べてかなり短い。
オメガシリーズの開発チーム内での愛称は“ねこロボ”。詳しくは公式HPの開発チームだより第3回を参照。
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
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C | 170 | 100 | 2 | 2 | 4 | 3 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
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- | てっきゅうアーム | - | てっきゅうショット | - |
- 通常格闘
- 左ハンマー→右ハンマー→回転攻撃の3段攻撃。
- ステップ格闘
- スーパー頭突き。
- 着地格闘
- 相手に向かって突撃→ハンマーを突き出して攻撃。
- ジャンプ格闘
- 両ハンマーを振り下ろして攻撃。
- 空中ダッシュ格闘
- ケンカキック。
ハンマーロボの下位互換。格闘はいろいろなロボ系からいただいており、空中ダッシュ格闘があるのがポイント。オメガIはクロー、サンダー系だったが、IIはハンマー、ビルド、マグネット系である。
マインセットが無いぶん懐に飛び込まれやすいので注意しよう。しかし、どの距離でも鉄球ショットが使えるのは嬉しい。鉄球ショットはダブルハンマーショットに比べ(振りかぶる動作が無い為)出が速い。鉄球ショットは下手すると格闘を使う必要がないぐらい性能が良い。
こいつ以降のオメガシリーズの勝利ポーズはハンマーロボ式。IIIやIVにはハンマーは無いけど、ハンマーロボ式。
やはり空中ダッシュの移動が速い。空中ダッシュ格闘も移動手段として使えるため意外と動き回れる。
ハンマーロボに比べてステップの最大距離は短い。そのためステップ中の鉄球ショットは隙が出来やすいので注意。出来る限り空中から撃つようにしよう。
デスボーグとしてはかなり攻撃力の高いボーグなので狩りにも向く。
高性能な鉄球のおかげで苦手な相手も少ない。周回プレイのお供にどうぞ。
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|
C | 20 | 30 | 1 | 0 | 3 | 5 | - | 飛行機 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
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- | - | - | らっか | - |
見た目はレッドアタッカーやバイオレットアタッカーのパワーボムにデスアイが寄生したボーグ。ただし単発だけあって威力はずっと高い。
飛行機タイプのようだが、Aボタンによる高速移動や上昇下降ができない。できるのは左右への旋回のみ。ちなみに「らっか」とは落下、つまりただ落ちるだけ。落下中にも少しだけ移動できるので微調整はしやすい。また、「らっか」を使用しなくとも徐々に高度は下がってゆくので、しばらく飛んでいると地面に激突し爆発する。
「らっか」中にカゲヌイアローで縛り付けるような酷いことはやめましょう。悲惨です。
どうでもいいことだが、最終決戦の画面端にいると最低高度になっても爆発しないことが。旋回したら爆発するが。
ゲームセット後爆発すると次のボーグが勝ちポーズ。次のボーグがいない時はわっかデスアイが登場。
HPの低い相手なら1撃必殺も可能、うまく当てられればコスパは意外と悪くない。
コストの低さとすぐ死ぬ特性を利用して、自爆特攻を繰り返して相方のアクマサムライやデビルサムライを強化したりするのも面白い。
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
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B | 590 | 250 | 3 | 2 | 6 | 5 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
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ファイヤーボール(10) | かえんほうしゃ | - | にんぽうバクエンリュウ(1) | - |
近接攻撃に特化したニンジャボーグ。「地上格闘に限っては」最強クラス。
地上格闘で周囲に炎を撒き散らす姿はある種の爽快感("豪快"感とも言えそう)があって素敵。
しかし地上格闘以外はむしろ弱点の方が多い。
- 通常格闘
- 薙ぐように炎を撒き散らして攻撃。最大3段。
3段のそれぞれが一瞬で多段ヒットするため威力が高い。
攻撃範囲も非常に広いが、技の出の遅さが弱点。
- ステップ格闘
- 炎をまとって回転アッパー。これを出さないようにするのがフレイムニンジャのコツ。
- ジャンプ格闘
- 薙ぐように炎を撒き散らして攻撃。此方も範囲は広めだが出が遅い。
- 空中ダッシュ格闘
- 相手に向かって火炎放射。範囲が狭く、出も遅い。
通常格闘一発で、並のボーグなら簡単に破壊することが出来てしまう。バーストして至近距離から地上格闘キメるとマーズ先生も瀕死。
地上格闘2段目以降が当らなかった時の隙の大きさを考えると3段目まで出す必要はない。
常に1段止め。Bの連打しすぎに注意。
着地格闘が無いのは利点。低空ダッシュでこっそり近寄って着地と同時に地上格闘で突撃してやるべし。
地上ステップ格闘は範囲狭い、ダメージ低い、隙もデカイと三重苦。
ヒット時にX攻撃がリロード中ならば空キャンセルで無理やり空中コンボに持ち込める。
が、地上格闘の方がダメージは上。ワザワザ狙う必要は無し。
格闘は、なるべく密着状態からを当ていきたい。相手が格闘範囲に来たら、判定の広さを信じてとりあえず地上格闘一段を出す→相手よろける→歩いて相手に密着→地上格闘、がお手軽かつ強力。
ファイヤーボール2発(相手よろけ)�格闘、などもお勧め。大型ボーグには効かず、周回が重なると簡単に避けられてしまうのでほぼ使えなくなるが。
間違っても地上ステップ格闘を出さないようにする。出したら死ぬ。それ位のつもりで。
ファイヤーボールのダメージはそれなり(一発目ならノーマルニンジャのシュリケンの倍以上。きりもみダウンするまで全部当てたときは同じぐらい)。ただ、リロードが非常に早く約1秒で完了する。
B押しっぱなしで連射出来るのでばら撒いとくと良し。牽制程度ですが相手がよろけたら(゚Д゚)ウマー
撃った後隙をステップでキャンセルできる。空中ステップで近づきながら連射して当たれば(゚Д゚)ウマー
相手の近く(格闘が出ないぐらいの位置)まで来たら「B押しっぱなし→着地→格闘」などとすると(゚Д゚)ウマー
バースト中にB押しっぱなしで、延々とファイヤーボールを垂れ流すことが可能。
リボルバーガンマンと同じく、レバー後ろ入れで高速連射ができるよ。
隠鬼落忍法奥義 爆竜にんぽうバクエンリュウはレバガチャ対応技。結構追尾してガリガリ削れるので対空にも使えます。
地上格闘の陰に隠れて目立たないが、レバガチャで全段ヒットさせればかなりのダメージになる。レベル1のリボルバーガンマン程度なら一撃KO!
究極大砲相手にバクエンリュウで接近→後ろから地上格闘とかやると、相手が哀れに思えてきます。
ただし、瞬間的なダメージ量なら地上格闘の方がずっと上なのでやはり地上格闘が決まらない対空用にするべき。
空中格闘、空中ステップ格闘ともにダメージが(地上格闘に比べて)低い上に空中ステ格は隙が大きいので飛行系ボーグや、空に逃げられると苦戦必至。
これらには空中格闘で引き摺り下ろす→地上格闘orにんぽうバクエンリュウの二択。そもそも地上格闘以外がお粗末な為どっちも辛いが。
フォートレスボーグ相手でも足場がある奴ならば地上格闘が発生するので1段あてて逃げて〜がオススメです。
とにかく地上格闘が全て。
地上格闘は出が遅く、それ以外の格闘は更に範囲が狭く隙が大きい。
防御面に関しても脆く、地上格闘を振るには無駄な部分が多いので決して「楽して強い」というボーグではない。
むしろ当たらず相手に近付き当てる、というテクニックが他キャラよりも重要になる。
ステップ格闘は地空共に隙が大きく範囲も狭い為これらはまず出さない事になるが、それ故に行動が制限されやすい。
敵に張り付く時は格闘がギリギリ出ない距離で「A→即ステップ」と入力して常に地面スレスレを低空ステップで移動しつつファイヤーボールで牽制し、隙を見て地上格闘か、相手が空中であればジャンプキャンセルから空中格闘を打ち込む。
派手な一発があるので一気に決めに行きたいが、ジワジワ相手を追い詰めて一気に薙ぎ払うのがフレイムニンジャの戦い方。
焦らずじっくりと戦おう。
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|
C | 520 | 250 | 6 | 3 | 6 | 4 | 3段エアジャンプ | 盾 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|
スパイクショット | スパイクハンマー | ローリングハンマー | ローリングスパイク | - |
月にファランクスを置き忘れてきたドルカス(違
ハンマーナイトの上位互換。とはいえ、複雑な操作を必要としないハンマーナイトとは大分使い方は異なる。
鉄球の射程UP(約三割程度?)、HP増加、新技追加、格闘追加、ローリングハンマーがチャージ式になったこと等が主な変更点。ハンマーナイトが中距離から盾とハンマーでじわじわ敵を追い詰めるタイプだったのに対して、スパイクナイトはローリングスパイクで強引に敵に接近し、強力な格闘を叩き込むタイプだ。
- 通常格闘
- ハンマーを振るう3段攻撃。3段目はふっとばし力が高い。
- ステップ格闘
- ハンマーで突く(5Hit)。ふっとばし力が高い。
- 着地格闘
- 回転しつつハンマーを振る。ふっとばし力が高い。
- ジャンプ格闘
- 踏み込みつつハンマーを水平に振る。
新しく実装された格闘攻撃は、威力は高いがどれも遅い上に隙が大きくリーチも短い。しかし、ほとんどの攻撃に打ち勝てるローリングスパイクにより、敵に接近して当てていくのは容易。無限斬可能。斬りと言うよりは確実に「殴って」いるが…
もちろんハンマーナイトのように相手の周りを半時計回り(盾を向ける)に空中ステップしつつハンマーを投げたり、バックステップハンマー投げで間合いを取る等、ショットだけで戦うこともできる*6が、スパイクショット動作中に格闘間合いに入ると格闘が暴発してしまうので注意。
ローリングハンマーはチャージ技に変更。
もともとこちらから強引に繰り出す技ではないので、咄嗟の瞬間に使い辛くなってしまったのはマイナス。
それでも使いたいのなら、自分から格闘を仕掛ける前にゲージ半分程度のチャージをしておく。
そうすることで格闘を外した時でも「チャージ再開→ローリングハンマー」での追い討ちが利く。
勝利時にチャージが完了していると、ローリングハンマーが暴発して勝利画面のカメラアングルが変わることがある。サイバーヒーローとの意外な共通点、なんちゃって。
新技のローリングスパイクは、ハイパーアーマー(ダウン耐性)と攻撃判定をともなった鉄球に変形する技。
変形中もジャンプは可能(ただし、ジャンプ中の方向転換不可)で、結構な高さまで跳べる。
再度Xを押す、もしくはBチャージ使用で変形解除。また、のべ20Hitで強制解除する。変形前後の隙はほとんど無し。そのためローリングスパイクヒット後、解除して格闘コンボに繋いだり。ローリングスパイクを回避した相手を格闘で追撃したり出来る。
ハイパーアーマーのおかげで、ダメージは食らうものの大抵の格闘に打ち勝てるのが強み。ダメージは大したことはないが、ハイパーアーマーのおかげで様々な使い方が出来る。
反面、敵の射撃をダウンせずに食らい続けることもあるので、長い間変形しているのは危険だ。
無理に狙いに行くのではなく、敵が格闘を仕掛けてきた瞬間や、自分の格闘が出てしまいそうな距離で使う。
そのまま相手を潰せれば良し、かわされたり距離を取られるなどしたら、すぐに変形解除して普段の立ち回りに移行しよう。
敵がこの技を使ってきた時は後ろに回って攻撃すればダメージを受けることは無い。
ちなみに、クリスタルカラーだと変形中に中の人を見る事ができる。丸まっててちょっと可愛い。
総評。コスト520のボーグとして見た場合、コスト分の働きはしてくれると思う。
鉄球の射程UP&HP増加の恩恵は大きいし、至近距離での選択肢が増えたことも、使い方次第ではプラスに働くだろう。
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|
B | 590 | 250 | 3 | 4 | 6 | 4 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
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- | グレートアックス | アックスブーメラン | ローリングアックス | - |
ハチェットナイトの上位互換で、格闘も同じ。
主な強化点はブーメランのチャージ速度上昇、格闘に真空波の追加(リーチとヒット数がアップ)、HPの増加など。
- 通常格闘
- 斧を振り回す3段攻撃。3段目はふっとばし力が高い。
- ステップ格闘
- 斧で突く。ふっとばし力が高い。
- 着地格闘
- 回転しつつ斧を振り上げる。ふっとばし力が高いが、モーション大きすぎ。
- ジャンプ格闘
- 斧を振り下ろす。
アックスブーメランのチャージ速度UPの恩恵は大きい。単純な手数の増加が見込めるのでハチェットよりも積極的な攻めが可能となる。
真空波の追加は近接攻撃のリーチを補うものだが、元の近接攻撃自体の性能があまりよろしくないため、単体で使っていくには少々不安な性能である。
ただ、ブーメランがたまっていない時にけん制として格闘をすると結構引っかかってくれる。覚えておいて損は無い。
基本的に弟分のハチェットに出来たことは全てできると思って良い。
ローリングアックスは全方位に攻撃判定の出る突進技。レバガチャ対応。
外してしまった時の隙はアックスブーメランでキャンセルしよう。右回転のローリングのシメにブーメランの左回転がカッコイイ。
通常の格闘よりはこちらを主軸にするのがよいかもしれない。また、ブーメランでキャンセルすることを前提として移動方法に使うのもあり。
ダウンした相手に対しては、間合いを離すなりブーメランを重ねるなり再度ローリングを狙うなりしよう。やっぱり楽しい機体だ。
アックスブーメランは弱点もあるものの間違いなく優秀な技。
格闘やローリングアックスのキャンセルに使うことで隙を軽減したりコンボを狙ったりする事ができる。
上空から出すと敵に当てた後に地面にぶつかって消えてしまうので、単発で使う際は低空で出すのがオススメ。
他の敵を(たぶん味方も)巻き込みやすいので一気にさばける。
バーストゲージをためやすいのもいい感じ。特にデカブツ相手はすぐたまる。バースト時の暴れっぷりはなかなか。連続ブーメランで斧が地面を覆い尽くす。
また、パワーフィールドを通すと無茶な大きさになる。
ハチェットナイトと共通で、機動力と格闘のスピードには不安があるものの、ブーメラン&ローリングの二重攻撃やブーメランキャンセルによるラッシュがとても強い!
斧兄弟がそれぞれのコストに見合った働きができるかどうかは、アックスブーメランの使い方にかかっていると言い切って良いだろう。
立ち回りさえ完璧にすれば大物にも勝てるので、密かに人気のある機体だ。
無限斬が可能だが、格闘のもっさり感は否めない上に、ローリングアックスの方が強力なため無意味。確実に横槍入るし。
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
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A | 620 | 300 | 3 | 5 | 5 | 5 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
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しんくうぎり(5) | ショウグンにとうりゅう | - | - | ショウグンスラッシュ |
マスターサムライ by Vジャンプ
ショウグンスラッシュをチャージしながらの戦闘は指が痛い…。マウス持ちで万事解決するので、マウス持ち推奨機体である。
- 通常格闘
- 踏み込んでから刀で斬る3段(3段目は2回斬るから4段?)攻撃。3段目はふっとばし力が高い。
- ステップ格闘
- 相手へ突進→上昇しながらの回転斬り(4Hit)。ふっとばし力が高い。
- 着地格闘
- 回転斬り(3Hit)。ふっとばし力が低いのがポイント。
- ジャンプ格闘
- 縦回転斬り(3Hit)。
ショウグンスラッシュは一振り59回の多段攻撃で、貫通属性あり。大抵のボーグは数ヒット目で転倒するか、落ちる。
落ちた場合はめいちゅうりつがヒット回数÷59で計算されるために悲惨な数字になるが、気にしても仕方がない。
スラッシュの射線上にいる相手をよろめかせながらヒットし続けるという性質がある。
横切ろうとして事故った相手や、空中で当たった相手は、吹き飛んだ時点でダメージが途切れる。
クリーンヒットさせたい場合は、背負った日輪の天辺に生えたトゲを照準代わりにすると良い。
また空中にいる敵に当てるとよく吹っ飛ばしてしまうので、地上にいる所を狙うとダメージ効率がいい。
また、スラッシュのモーション終了後に攻撃判定を残した状態で本体の操作が可能になるため、回避力も案外と高い。
バースト時は「メン!メン!メェェン!!」などと雄叫びながら連打するとよい。
特に大型ボーグに対しては絶大な効果を発揮する。一方、中型以下のボーグに対しては横ステップであっさり避けられたりして…。
射撃が得意な人なら、出が遅い単発射撃だと思って使うのもいい。遠距離からベストタイミングで狙えば当たらないこともない。
空中であたってもクリーンヒットしにくい特徴がある。よってサムライショウグンと敵対する時は空中から攻めるのがベター。
特性上、盾持ちはとてつも無く苦手*7。
この場合は空中ダッシュしんくうぎりで相手をよろめかせておいて側面からのスラッシュでOK*8。
高次周や対人戦ではチャージしているのがバレバレな為あっさり避けられてしまう。
いかに相手の虚をついた動きから繰り出すかが重要。
Hit数を下げてでも確実に当てたいなら、他の攻撃と組み合わせる事で命中率を上げられる。
格闘攻撃をキャンセルして出す。
しんくうぎりで回避を強要して動きが乱れたところを狙う。
しんくうぎりのヒットを確認 → 確定でショウグンスラッシュが入れられる。
つまり、超遠距離では隙を拾って素撃ち、中距離はしんくうぎりを布石に使い、接近戦では格闘からのコンボで狙っていく。
1発入れば物凄いリターンがあるため、常に狙っていきたい。
敵の出現にあわせてショウグンスラッシュを重ねると凶悪。最悪何もできないまま葬る。
ストーリーモードならバースト時の連発で5体くらい葬れるのではないだろうか。
撃破スピードはビームガンナーよりも上。対人戦では控えましょう。
どうでもいいが、ショウグンスラッシュで撃破するとなんかかわいそうなやられ方をする。
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|
C | 420 | 200 | 2 | 2 | 3 | 4 | 2段エアジャンプ | - |
C | 420 | 200 | 3 | 2 | 5 | 8 | 4段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|
パワーショット(10) | おうごんけん | - | ゴールドセットアップ(1) | - |
ビーム(10) | おうごんけん | - | 多段HITビーム(1) | - |
(上段・変身前 下段・変身後)
- 通常格闘
- パンチによる連続攻撃。最大5段で5段目は水平ふっとばし力が高い。
- ステップ格闘
- 左フック。水平ふっとばし力が高い。
- 着地格闘
- 右パンチ。水平ふっとばし力が高い。
- ジャンプ格闘
- 飛び蹴り。ふっとばし力が高い。
- 空中ダッシュ格闘
- 突進しながらのパンチ。ふっとばし力が高い。
強機体。コスト420に対して明らかに強い。
「十二の星座の戦士」のクロス装着ギミック搭載なのだ?変身後は獅子王っぽい人。
セットアップ前、後ともに格闘モーションは同じ。ただし、セットアップ後は武器を装備し、全体的に性能が上がっている。
Bショットは発射後にステップすることで隙をキャンセルできます。
空中ならB即ステップの繰り返しで連射も可能で、丸いパワーショットがぽこぽこ連なって飛んでいく図はちょっと面白いですよ(変身後ならコマンドガールばりの火力になる)。
パワーショットは弾速の異常な遅さで大半の敵には当てられないが、格闘間合いになるギリギリ外でなら当たることもある。
連射していれば一発目が当たったあとその後立て続けに当たるのでまあまあの威力だったりする。
ちなみに変身後Xの貫通ビームは名称不明。ゴールドレーザー?バスター?
セットアップ時にはかなり長い無敵時間がある。ヒーローボーグ部隊をデスICBMで全滅させようとして変身後のゴールドヒーローが残ることがあるのはこのため。
また、トランスフォームと同じく変身するとパワーショットは消滅します。…だからどうしたという話だが。
こいつを先鋒にしてバトルを始めるとゴールドセットアップのゲージが
最初からちょっと貯まっていてお得。
時間限定ではあるがXでアーマー装着、その間はパワーアップする。リチャージは遅め。
武装は連射がきくビームと多段ヒットする太ビーム。
前者は弾数が多目でリロードも早く使い勝手が良い(コマンドガールちっく)。またバーストすれば鬼のような連射が可能。
そして、圧巻なのがその運動性能。
変身中は4段エアジャンプになるのだが、空中ダッシュによる高度落下がほとんどない。この為、超高高度からの無限ステップ連射戦闘が可能。
これは対多数の戦況で非常に有効で、更にアーマー装着時間切れをバーストで誤魔化す事により恐ろしいダメージ源になる。
非変身時のステップは間隔が非常に短いため遠距離の相手に強く、8週目デスブレンですら単機で倒してしまう。
ただし数十分間ステップしっぱなしになるのでプレイヤーの方の負担が厳しい。
しかし変身解除後は低空中にいると、敵の格闘の餌食となり非常に危険である。
地上に降りてもステップだけでは回避しきれないので、未変身中いかに生き延びるかが最大の課題となる。
最良の対処法は最高高度での連続空中ステップで難を凌ぐことであるが、
そのような状況を作るには障害物の上からジャンプし、あらかじめ高々度を保っておかねばならない。
幸いゴールドは射撃速度が速く射角も大きいので、超上空にいつづけても戦闘に支障はないだろう。
(ただし対人戦ではあまりにも卑怯すぎるので、たまには降りて 格闘 → X攻撃 のコンボを狙ってみよう)
地上で変身するとジャンプしてから変身する。そのあとジャンプ1回分を失うが、すぐにその場でジャンプすれば更に4回ジャンプが出来るので、
地上から4回ジャンプよりも高度が稼げます。
変身と解除時に毒状態から回復。弾が消えたり混乱も回復するので変身はトランスフォーム扱いである。
しかしバースト中でも容赦なく変身は解ける。ゴキ化、デスアイ化とはまた別物のようだ。
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|
C | 380 | 200 | 2 | 0 | 3 | 4 | 2段エアジャンプ | - |
C | 380 | 200 | 3 | 0 | 7 | 4 | 4段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|
- | メタルからて | - | メタルセットアップ(1) | - |
- | メタルブレード | - | ハイパーメタルブレード(1) | - |
(上段・変身前 下段・変身後)
謎の宇宙刑事。ボス級のボーグをも一撃で倒してしまう、大型ボーグキラーの最右翼。
変身前の格闘(メタルからて)
- 通常格闘
- パンチ→アッパー→肘鉄→裏拳。裏拳はふっとばし力あり。
- ステップ格闘
- キック→パンチ→アッパー→肘鉄→裏拳。
- 着地格闘
- チョップ(?)→キック→パンチ→アッパー→肘鉄→裏拳。
- ジャンプ格闘
- キック。命中後の着地が早く、着地格闘へつなげやすい。
- 空中ダッシュ格闘
- 飛び蹴り。ふっとばし力が高い。
変身後の格闘(メタルブレード)
- 通常格闘
- 横薙ぎ→縦斬り→縦斬り。3段目の縦斬りで衝撃波が出る。
- ステップ格闘
- 横薙ぎ(?)→横薙ぎ→縦斬り→縦斬り。4段目の縦斬りで衝撃波が出る。
- 着地格闘
- 袈裟斬り→横薙ぎ(?)→横薙ぎ→縦斬り→縦斬り。5段目の縦斬りで衝撃波が出る。
- ジャンプ格闘
- 側転しながら、下から上への回転斬り。判定が縦方向に広い。
- 空中ダッシュ格闘
- 突き一回。当たって突き飛ばした相手の間近に着地するため、格闘ラッシュの起点に使うのが便利。
間合いが狭く慣れるまで使いづらいが、持ち前の機動力の高さ+ハイパーアーマーで
強引に近づいてコンボを決めることが可能。
接近戦ではなかなかの強さ。(HPが高くないのでやりすぎには注意)
Xボタンでメタルスーツをわずか0.05秒 約2,3秒で装着。装着モーション中は完全無敵だ!
なのでICBMの爆風をタイミングがよければ回避可能。
きりもみダウンすると変身が解けてしまうが、ゲージのリロードも早い(2秒)ので起き上がる頃にはゲージが溜まっている。
時間による変身の解除もないため、実質常に変身して戦う事ができる。
起き上がり無敵中に変身しようとすると変身中の無敵時間が無くなってしまうので注意。
フォースの先鋒にすると開始と同時に変身できて得になる──と言いたいところだが、
ゲージが溜まるのが早いので余り得した気分にならないのは気のせいではないです。
スーツ装着後はBアタックがブレード攻撃になり、ハイパーアーマー完備。
ただし格闘攻撃の間合いは、ショートレンジタイプのくせにかなり狭い。
密着するほど近づいてないと、空中ステップ格闘がちゃんとホーミングせずに空振りしたり、
1段目の攻撃が当たっても2段目以降が追尾せず、あらぬ方向に衝撃波が出てしまう。
- 相手の攻撃をわざと受けて、通常格闘で反撃
- ステップ格闘を当てるか、回避させておき、ちょっぴり間を空けて通常格闘を仕掛ける
- 地上の相手に、低空ジャンプからの空中ステップ格闘を当てる
等の方法を使って、相手を真正面にきっちり捉えてから、格闘を最後まで出すようにすると良い(気がする)。
相手の攻撃を受けても怯まないのと、通常格闘1段/ステップ格闘1段の技後の隙が少ないのを利用して、
相手の間近で探るように剣を振る →当たったら、敵に密着して通常格闘1段からやり直す──のが、同サイズのキャラ相手には有効。
斬っても怯まない上にステップ移動距離の長いタンクボーグや大型マシンボーグ相手は結構辛い。
ちなみに誘導自体はむしろ強い方で、ロックオンできる距離の方に問題がある。しっかり近づけば他のボーグ以上の命中精度を発揮する。
メタルヒーローを変身後にきりもみ吹っ飛びさせるのに、他のボーグの2倍のヒット数が必要。
(これはハイパーアーマーの特性ではない)
それゆえ他のボーグがきりもむ攻撃でも平然としていることが多々ある。
しかし裏を返せばきりもむまでに2倍ヒットすることでもあり、サイバーガールの
Wビームクローのような一瞬で多段ヒットする攻撃を二倍くらってしまうということでもある。
命中している間は動きを止められるチェーンソーナイトは苦手だ。
一番与えるダメージの多いコンボは通常格闘一段×4→通常格闘三段だが、
決められるタイミングは滅多に無いので、空中格闘→空中ステップ格闘→着地格闘五段や、
空中ステップ格闘→着地格闘五段を狙うのがオススメ。
また、ステップ格闘1段を10回ほど繰り返すこともできる。やられる側はけっこうむかつくかも。
ステップ格闘一段、着地格闘一〜二段は他の格闘に比べて与えるダメージときりもみ係数が低い。
衝撃波はどの格闘で出しても威力は同じ。障害物がなければ端まで届く。
威力を比較すると
空格一段、着格一、二段<衝撃波<それ以外の格闘
となっていて、威力の比率は
1:2:3
となっている。
X攻撃「ハイパーメタルブレード」は弾数が一発のみ。
発動(ブレードの当たり判定発生)までの硬直は2.8秒、完全に振り下ろすまでの硬直は3秒。
ロック中の敵が移動しても、ステップされない限り発動直前までその方向を向き続ける。
つまり敵がステップするまで追尾し続ける。
ロックオン範囲と射程距離は無限で、障害物に影響されない(地形の影響は受ける)。
空中で出すと、地上に落ちるまでの間発動し続けるので、大型ボーグに大きなダメージを与えたり、複数のボーグを巻き込んだりする。
根元に近いほど、攻撃力が大きい? それとも攻撃開始につれてダメージが下がっていく?
通常格闘で相手を吹き飛ばしておいて、キャンセルでX攻撃を使うと、
相手の起き上がりにハイパーメタルブレードが当たる場合が多い。
バースト中に出すと発動までの時間が短くなるが発動終了までの時間も短くなってしまうので、かえってダメージが下がる場合もある。
ゲージのリロード時間は変身前と同じく2秒。
ブレードを伸ばすモーションの時にゲージが消費される。この時にゲージが溜まっていないとキャンセルそのままブレードを収める。
使うときは「ギャバンダイナミック!」と叫ぼう。
以下は小ネタ。
こっそり没開発チーム便りが隠されて(?)いた・・・
楽しい使い方の1つとしてパンサービークルに乗りながら戦うというのがある。
モーション中の回避をビークルにまかせて、ターゲットの周りを回りながらダイナミックを当てられるので凶悪だぞ!
場所によってはビークルを斬ってしまう可能性もなくはない、かも。
パンサーに乗る時は脳内で「サイバリアン!」と叫ぼう。
なるべくならアナザーパンサーロボのビークル形態に乗ろう。サイバリアンは赤色なのだ。
衝撃波をパワーフィールド等のショット変化系のフィールドに通しても変わらないが、フィールドは破れる。
ブレードは変身時に手に当てられるパーツを使用している。
トラブルシュートにある不具合を利用することで違う(本当の?)意味で無敵になってしまう。
また戦闘に直接は関係は無いが、HPが全て無くなって死ぬ瞬間にスーツが一瞬解除される。
これは強力な攻撃を受けるとスーツが取れてしまうという戦隊物の定番を再現したためだろうか・・・。
上記の通りバグ技を使うことにより無敵状態になり、N格闘三段の衝撃波とハイパーメタルブレードでのみ攻撃できるようになります。
方法は以下の二つ。
上の方は相手か味方(プレイヤーが操作しないとダメ)にチェーンソーナイトがいないと使えませんが、
下の方はメタルヒーローのみの特権であり、がんばればいつでも出せます。
対戦では使うだけで勝ちが決定してしまう(あるいは永遠に終わらない)ので禁止ですが、ストーリー等では使ってみるのも面白いです。
とはいえ、正規の方法でないうえ、エアボーグ等飛んでいるボーグには手出しできないんでそうお勧めできたもんじゃないです。
ちなみに変身前に足元が壊れると攻撃できない、敵に見つからない空気になってしまいます。
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|
C | 340 | 180 | 3 | 2 | 4 | 5 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|
タールショット(5) | タールパンチ | - | タールフィールド(1) | - |
ジェルダイバーの上位互換。格闘もジェルダイバーのものと同じ。
- 通常格闘
- タールで殴る。最大3段。
- ステップ格闘
- 両手のタールで殴る。
- ジャンプ格闘
- バタフライの要領で両手のジェルで殴る。
単発技だが、一度発動したら着地するまで延々出し続けることができる。
- 空中ダッシュ格闘
- クロールの要領でタールをぐるぐる回しながら突撃。最大10ヒット。
- 着地格闘
- 飛び込みの要領で両手を突き出して相手にアタック。
上位なだけあって、さらに粘っこいフィールドを張ることが出来る。
サイバーニンジャやエアボーグですらまともに動けなくなるので、ショートレンジタイプの天敵だ。
バンパイアナイト相手に格闘が当たらない程度の位置を保っていると勝手にHPが減っていきます。対人戦だと結構うざい。
問題は黒っぽいフィールドのせいで相手を視認しづらいことだが……
ショットは速度の遅い光玉を一度に2つ撃つ。
ホーミングが比較的弱いこともあって使い勝手は悪いが、光玉2つ両方ヒットで相手はのけぞり、3発できりもみダウンに持ち込むことができるので、当たりさえすれば強力。
弾が遅いため、タールダイバー自身が弾を追い越してしまうこともあり、射撃と格闘をからめたコンボが成立する場合も多い。
相手の周囲を回りながら一発づつ撃つのは、CPU戦でヒットポイントが心許ないときに有効。
格闘主体で戦う場合は、ダイバー系共通の微妙なダメージ設定に注意。
相手を錐もみ吹っ飛びさせてしまう攻撃が多いのである。
距離を離したくなく、相手の起き上がり無敵が嬉しくないダイバーにとっては困ったものである。
以下の情報はダイバー系共通のものも多い。要整理
落下速度の極端な遅さは、ダイバー系の扱いを難しくしている。
地上ステップ中にちょっとした段差があるだけでジャンプ状態になったり、射撃モーションで足が地面から離れたときにステップしただけでジャンプ状態になったり。
ジャックの項目にも書いてあるが、Xボタンのフィールド展開はカラ発動が可能。
攻撃や空中ステップをキャンセルして相手に向き直ることができるので便利。
多少隙があるのを理解した上で活用したい。
主力は空中ステップ格闘。(クロール)ホーミング性能が高いうえ、相手がタールフィールドに入っていれば避けるのは難しい。
当てた後で敵をそれて遠ざかってしまう場合があるので、空中ステップ格闘を1発当てる>Xボタンでキャンセル>空中格闘(またはもう一度空中ステップ格闘)に切り替えるのが安全。
相手に張り付き、ダウンするまで散発パンチでなぶり殺しにするのもいい。
相手がうっかりステップ格闘を仕掛けてきたら、脇や背後に回ってカウンターをかけることもできる。
ただし、格闘範囲=フィールド範囲ではないので、注意。
相手がしっかりフィールドに入ったのを確認後、真正面に捕捉してから出すのがベター。
彼の顔は普段ヘルメットに隠れてほとんど見えないが、フィールド発生時のヘルメットを外す動作の際に視点変更が入る(例えばバーストする)と拝むことができる。
目が黄色いだけでジェルダイバーと同じですけどね。
敵にナースボーグがいて、タールフィールド内に敵のボーグを一機取り込んでいた場合、ヒーリングに割り込んで自機を回復させることができる。
やり方はロックオンをナースボーグに切り替え、近づくだけ。
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
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D | 500 | 350 | 5 | 3 | 6 | 4 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
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ドリルミサイル(2) | ドリルアーム | - | トンネルアタック | - |
同サイズのマシンボーグ群では扱いやすい上、攻撃力も高く、ナイトボーグの盾を貫通する攻撃も多くていい感じ。
- 通常格闘
- 左ドリル→右ドリル→回転攻撃の3段攻撃。
- ステップ格闘
- 腕のドリルを突き出して突撃。
- 着地格闘
- 腕+肩+足のドリルを突き出して突撃。
- ジャンプ格闘
- 腕+足のドリルを突き出して突撃。
漢は黙ってドリルである。
すべての攻撃が多段ヒットするので攻撃力高し。
ドリルミサイルは両肩の2発だが、誘導性能が結構あり高威力。
貫通効果&多段ヒットで特に盾持ちや大型機にかなりの威力を発揮。
ただし射程外だと止まっているドラゴンにも当たらない(上方に逸れていく)ように設計されている。バースト時に凶悪すぎるため故の配慮だろうか。
デ○○レン戦でドリルロボを出してる人は、砲台潰しの際によく実感していることだろう。
また何でも貫通するのかと思いきや、敵弾に相殺されることがある。
メガトンハンマーに至っては貫通も相殺もできないが、勢いを止めて地に落とすことはできる。
デ○ブ○ン戦でバーストドリルミサイル連射はちょっとデ○○レンがかわいそうになるくらい強い。
最終決戦における最終兵器といえる。
バーストゲージはデ○ブ○ンの上で適当な所を掘るなり、
地上からドリルミサイルを撃つなりすればガンガン貯まっていく。
トンネルアタックは潜行中はダメージを受けないが、潜る前につぶされることも多い。
ちなみに、潜るまでのモーションにも攻撃判定あり。地上格闘が深くヒットしている時などにはこの攻撃判定でコンボにすることもできる。
空中で出すと真下の地面に向かって潜りに行くのでドラゴンの背中でガリガリガリ…も有効。
ちなみに戦艦のような突き抜けれない敵の上でやると、何回かぐるぐる攻撃した後普通状態に戻る。
敵からしてみれば攻撃当て放題なので注意。
攻撃の種類によっては潜行中もダメージは受ける(貫通ビームとか爆風とか)。
ちなみに、敵のトンネルアタックは相手方向にステップすることで(ロックが外れるため)避けることができる。
CPUは単発トンネルを良く使うので覚えておくと便利。
ドリルミサイルの射角、スピードの遅さなどから対空戦が苦手。
特に真上に居座るようなタイプやスピードの速いエアボーグは高所から一気に近づいて空中格闘を使って倒すしかない。
小ネタ。
イナリ山のドラム缶・切り株にXで潜ると、中に入ることが判明。
この中にいれば貫通攻撃以外はきかないのでドリルを安心して発射できる。
ただし、格闘攻撃を出してしまうと折角中に入ったのに自ら出てしまうので、敵と距離を置いて戦おう。
対人戦では使わないように。
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
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C | 460 | 400 | 5 | 3 | 6 | 4 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
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ダブルハンマーショット | ダブルハンマー | - | マインセット(4) | - |
とりあえず強機体。攻撃性能や高いHPの割にコストは安めで、コストパフォーマンスがかなり良い。
- 通常格闘
- 左ハンマー→右ハンマー→回転攻撃の3段攻撃。
- ステップ格闘
- ハンマーを突き出して突撃。
- 着地格闘
- 両ハンマーを後ろから振りかぶって攻撃。
- ジャンプ格闘
- 両ハンマーを振り下ろして攻撃。
ダブルハンマーショットは射程距離は短いものの、高威力・広射角・強いホーミング性を持った優秀な武器。
ハンマーには弾消し効果もあり、上手く活用すれば攻めながら被弾を減らすこともできる。
ただしハンマー射出中はステップが踏めないため敵弾の回避はほぼ不可能。
弾消しを狙いカウンター気味に使ったりステップ中にすべり撃ちしたりして慎重に使うべし。
ちなみにデスICBMに当てると爆発させてしまう…。
マインセットはロックしている相手の方向に4つのマインを射出する。
射出されたマインは空中を漂い、一定時間経つか物に接触すると爆発する。
主に牽制・迎撃に力を発揮する守りの武器。といっても威力はかなり強い。
ヘキサボムに比べ上&遠距離に射出するので小型ボーグには当てづらいが、その特性を活かせば空中から接近してきた敵に全弾当てるようなこともできる。
ちなみに近接格闘をキャンセルして出すこともできる。
バースト時は直接当てに行っても良いかも。
マインは自分にも当たり判定がある(爆風は無し)。バーストで周囲を爆弾だらけにした後、自分で当たりに逝かないように。
ダブルハンマーショットをマインに当てるとハンマーが戻ってきてしまい、マインも無駄に爆発する。よく見てからBを押そう。
ダブルハンマーショットとマインを併用すればショウのガルダをまったく寄せ付けずに撃破することも可能。
さすがに爆風のダメージまでは防げないが。
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
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B | 800 | 420 | 5 | 3 | 5 | 5 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
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タイタンバルカン(20) | ビームジャベリン | - | ジャベリンショット(1) | - |
- 通常格闘
- 足払い→右ジャベリン→左ジャベリン の3段攻撃。ボタン連打で即キャンセルしても小型には当たらないので目押しで狙おう。
- ステップ格闘
- ジャベリンを足元に構えて前進。上手く当てればきりもみダウン。
- ジャンプ格闘
- バク宙キック。当たり所によるが、だいたい10ヒットのきりもみダウン。
タイタンロボからロボ形態のみを取り出したもの。タンク形態の方が強力なボーグだったため、使うメリットはあまり無い。
バルカンは射界がやや狭く、移動中に使用すると進行方向に発射してしまいがちだ。無駄弾を減らすためにもなるべく相手方向を向いている状況で撃つようにしよう。
地上で相手を正面に捉えた状況で横ステップ中に使用するのが実用的か。
実は威力、弾数、弾速に優れた飛び道具なのでしっかり当てていければかなり戦力になる。
対人戦では弾が小さく、相手に視認されにくいのも強み。
ジャベリンショットはタンクのそれとほぼ同じ。若干隙が少ないが縦方向の射角はかなり狭くなっている。
空中で撃てば少しは改善されるが気休め程度。なるべく真上真下を取られないように立ち回るのが吉。
やはり弾速は遅いため相手のダウン復帰に重ねる等の工夫をして使おう。
機体の大きさを考えると格闘は間合いがかなり狭い。しかも地上技は足元方向にしか当たらない点に注意。
通常格闘は出がやや遅い上に二段目が繋がりにくい。ステップ格闘の出が速く他の格闘に比べてやや当てやすいため、もし格闘を狙いたい状況はこっちで。
空中格闘は隙が大きいため大型の相手以外には使わない方が良いだろう。
ただしヒットすればほぼ確実にきりもみダウンを奪えるので、どうしてもダウンを取りたい状況なら狙うのもアリか。
全体的にヒット数が多くきりもみダウンを狙いやすいという強みもあるにはある。大型マシンボーグ他のアーマー持ちボーグとの殴り合い等ではそこそこの強さを発揮する。
格闘のリスクに対するリターンが少ないため、中距離からバルカンで削っていく戦法が 最も実用的か。
非常に地味だが動きの速いタンクボーグを使っているとでも思えばいい。
ステップ格闘をキャンセルしてジャベリンショットがつながる。
ステップ格闘によって相手が後ろに押しやられ、そこにジャベリンショットが当たるコンボ。
ジャベリンのよろけが長いため、こちらは相手よりずっと先に行動可能になる。
そこから無理槍(誤字)各種格闘やバルカンに繋げるといいかんじ。
タイタンロボでは実行困難なので、わざわざプロトタイタンを使っているオサレコマンダーにはうってつけだ。
そしてこのボーグ、ステップ格闘の入力受付時間が他より短い。
つまり、[ステップ→通常格闘]が素早くできる。実は小器用な我らがプロトタイたん。
その2つを応用し、[ステ格キャンセルジャベリン→前ステップ→通常格闘]と繋げることができる。
ステップ格闘のヒット数によりダメージは変動するが、補正対策に早めにキャンセルしとけば最高威力コンボになりえる(かも)。
また、バルカンに射撃モーションが無いことを利用し、前ステップ中にバルカンを撒いて敵に当てられる。合計ダメージは落ちるが、なんかかっこいいしヒット数が大幅に伸びるし、「俺ちょっと上手いんじゃね?」という変な満足感が得られる。
さらにヒット数だけを求めるなら、[空中ジャベリンショット→着地してステップ(バルカン撒きつつ)→ステップ格闘]と繋げば40ヒットを狙えたり。
が、ジャベリンのよろけ中にバルカンを当てても新たなよろけは発生しない(上のコンボでも同様)ので、ステップ格闘が当たる前に相手が行動可能になりやすい。
ヒット数だけは繋がっているものの、最後まで強制ヒットさせることができない駄コンボ。
こういう変なのも彼らしいと言えば彼らしい。
他のタイタンでも同様だが、vsフォートレスや大ドラなどに対してはバースト中のジャベリン連打が無類の強さを発揮する。
特にフォートレスに対しては、ジャベリンが突き抜けずに敵の横腹に引っかかり、いつまでもヒットし続けることが多い。
連打によってそれがどんどん重なり、数百ヒット。
バーストジャベリンこそは、バーストドリルやぜんもんはっしゃに次ぐデスブレ●ンキラーである。
強いボーグではないが、味のあるボーグである。
使いこなせるようになるとタイタンロボの攻撃の幅が広がる。タイタン使いは頑張れ。
ショベルカーのようなカラーリングが特徴。
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
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B | 800 | 400 | 4 | 3 | 5 | 5 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
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パンサーバルカン(20) | パンサーソード | - | ホイールアタック(1) | - |
- 通常格闘
- ホイールヨーヨー→右ソード→左ソード の3段攻撃。ホイールヨーヨーは多段ヒット。
- ステップ格闘
- ソードを構えて突貫。
- 着地格闘
- 足払い→ホイールヨーヨー の2段攻撃。
- ジャンプ格闘
- バク宙キック。当たり所によるが、最大10ヒットする。
- 空中ダッシュ格闘
- 突っ込んで、両ソードで払う。
変形機能をオミットした、パンサーロボの下位互換。格闘もパンサーロボと同じ。
よく見ると別の車に変形しそうなデザインだ。
空中ダッシュ格闘はビクトリーシリーズの空中格闘に似ていて、自分より高度の低い相手に当てやすい。相手によってはバク宙キックがつながる。
地上三段は最初が隙の多いヨーヨーになっているのでプロトタイタンより狙いにくい。なるべく空中格闘やステップ格闘を狙ったほうがよい。
ホイールアタックは、空中格闘で吹き飛んだ相手を追い討ちするように使うと効果的。
密かに追尾性がかなり高いので、遅めの弾速も手伝って丁度良い具合に当たってくれる。
ホイールアタックを空撃ちした時にバーストしてみよう。プロトパンサーが命のポーズをするぞ!!(笑)
HPの上昇が5ずつしかない、かわいそうな子。
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
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B | 590 | 300 | 6 | 5 | 5 | 6 | ブーストジャンプ | 盾 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
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ボムショット(4) | ビームランス | - | ヘキサボム(1) | - |
デスフォース親衛隊の片割れにして全ボーグでも屈指の爆弾使い。
こっちも射撃が強くてあまりナイトっぽくない…。コストは低いくせに、実はサファイアナイトよりもこっちの方が強いともっぱらの評判。
- 通常格闘
- ランスで突く。最大3段。
- ステップ格闘
- ランスで一突き。
- 着地格闘
- ランスによる連続突き。最大11段だが威力はそれほどでも。11段目の突きモーションは大きめ。
- ジャンプ格闘
- ランスで一突き。着地格闘に繋げられる。
- 真下格闘
- ランスで真下に突撃。多段ヒットするが、攻撃前・後の隙が大きい。
格闘性能はサファイアナイトと同じ。
主に空中ダッシュから狙い、ヒットしたら着地格闘の突き連打に繋ごう。ステップ格闘は威力は高いがモーションがイマイチなので確実に当たる状況以外は封印が吉。
ボムショットは4発と弾数が少ないが、威力がある上に爆風に敵を巻き込める。
着弾すると爆発するタイプのショットの中でも弾速はかなり速く当て易い。
B押しっぱなしで4連射が可能だが、爆風で相手を吹き飛ばしてしまうと以降のボムが相手に当たらない。
効率を考えれば連射は控えたほうが良い。
──が、敵弾で相殺されるのを見越して2発目を発射しておく、バトルテック由来の技術を使う人もいるらしい。
敵に向かって横方向、後ろ方向に空中ステップ中にボムショットを撃つと敵に向かって前進するので注意。
また、ボムショットをブラックホール発生中に撃つとボムの推進力とブラックホールの引力がつりあい、ボムが静止した(ように見える)状態になる事がある。
実用性は皆無だが面白いのでやってみる価値はアリ。
ヘキサボムはボムショットと同じようなボムを前方へ6個ドーナツ状に配置する攻撃だ。
真上や真下に撃つ事も可能。
リーチは短いが零距離から放てば威力十分。盾を押し付けるようにして起爆!
- ステップから突っ込んで放ったり
- 相手が突っ込んで来そうな時に置いてみたり
- 格闘の締めに使ったり
- 対空に使ったり
- バースト時に相手の周りを回りながら乱発してみたり
何かと重宝する。
空中格闘→着地格闘→途中で中断し、相手の方向にステップ→ゼロ距離からヘキサボムが有効。
ちなみに、地上で撃つと地面に当たって二つ消える。また「アクセルフィールド」内で出すと、6つ全部があらぬ方向にすっ飛んでいく。だからどうしたと言う話だが…。
ボムショット、ヘキサボム共に盾の中心から発射する。発射時に盾を相手に向けるのでこれを意識していくと使いやすい。
特にヘキサボムは、ロック対象との距離に関係なく対象の方向に盾を構えることが出来る。これにより盾防御の成功率が大きく上がる。
無論、盾を構えるだけなら弾切れ時でも可能 タンク系の強力な射撃も上半身系ボーグの空中格闘も怖くない。
ルビーとサファイアを比較すると、
Bショットの攻撃力 | ルビー>サファイア |
Xの攻撃力 | ルビー>サファイア(ヘキサボム全弾ヒット時) |
Xの当て易さ | ルビー<サファイア |
Xのスキの小ささ | ルビー>サファイア |
Xヒット時の敵拘束力 | ルビー<サファイア |
Xの射程 | ルビー<<サファイア |
よって、ルビーは接近戦ガチ勝負機体、対するサファイアは遠距離援護機体と言える。
ストーリーモードではプレイヤーは敵をどんどん倒す必要があるためルビーナイトの方が強いと感じられるのだと思われる。
サファイアナイトと共にオロチやダークナイトの護衛(というか親衛隊)についていることが多い。
互いの射程の穴を埋めることのできる組み合わせな上、元々が強力なボーグなので強い強い。
彼らに潰されたビギナーコマンダーは数知れず。
Aボタンを連打(さほど早くなくても良い)するとブーストをあまり消費させずに通常よりも上昇できる。
これが出来るのはルビーとサファイアだけ…では無かったり。他のブーストジャンプタイプでも。参考>>慣性移動
フォートレスに乗ったりと何気に役立つ。 やっぱり上昇しか出来ない。
密かに無限斬(というか無限突き)可能。やはりすぐ吹っ飛ぶし範囲は狭いしで使えない。
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
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A | 1000 | 450 | 5 | 3 | 5 | 5 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
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パンサーバルカン(20) | パンサーソード | ホイールアタック | トランスフォーム | - |
パンサーバルカン(10) | - | パンサービーム | トランスフォーム | - |
(上がロボ形態、下がビークル形態。)
トランスフォームでビークル形態に変形可能。
何気に大型マシンボーグの中でも多くの種類の格闘を持っている。
しかしイーグルもパンサーもいるのに何故シャークがry
- 通常格闘
- ホイールヨーヨー→右ソード→左ソード の3段攻撃。ホイールヨーヨーは多段ヒット。
- ステップ格闘
- ソードを構えて突貫。
- 着地格闘
- 足払い→ホイールヨーヨー の2段攻撃。
- ジャンプ格闘
- バク宙キック。当たり所によるが、最大10ヒットする。何気に足のタイヤが棘付きになる。芸が細かいですな。
- 空中ダッシュ格闘
- 突っ込んで、両ソードで払う。
- ビークル時格闘
- ロボ形態に変形してバク宙キック。
ビークル形態の機動力が半端でなく高い。
また、チャージビームも強力なので基本的にビークル形態中心で戦うのが良い。
ダウンするとロボに戻されるという弱点もあるので、パンサービークルとどっちが使いやすいかは微妙。
通常格闘は超電磁…げふ。ホイールヨーヨーの出が遅いので多用は禁物。
しかしドラゴンなどの大型ボーグには多段HITするので効果大。後ろを取ってガリガリ削ろう。
ちなみに似たようなタイタンロボとの武装以外の違いは主に格闘の間合いの広さと変形時の機動力。
ホイールアタックはスペースドラゴン、コズミックドラゴンのブラックホールに影響されずに撃つことができる。
全部の変形可能ボーグに共通だが、一度変形すると変形前に出していた飛び道具は消滅する。
パンサーの場合ホイールアタックは遅い飛び道具なので、当てるつもりならあわててトランスフォームしないように注意。
ロボ形態のステップ中に変形することで、移動距離を約2倍に伸ばせる。
さらに変形後着地前にロボ形態に戻ることでまたすぐにステップが可能。
繰り返せばその速度はビークル形態を凌駕する。
が、射撃は前述の通り消えてしまうので肉弾戦メインの人専用。
タンク変形するボーグ共通だがロボ形態で上昇中に変形すると上昇距離を伸ばすことが出来る。
さらに下降前にロボ形態に戻ることでまたすぐに上昇が可能。
繰り返せばその高度は天井に到達する。エアボーグにもとどく。
パンサーロボは他のタンク変形ボーグとことなり、空中ジャンプ動作のレスポンスが速い。
このため比較的容易に高空にとどまることが出来る。
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
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B | 550 | 350 | 4 | 0 | 7 | 5 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|
- | ビームブレード | - | ビームチャージ | - |
攻撃するたびにカタナが伸びていく特殊能力を持つ。カタナが伸びるのに応じて近接攻撃間合いもどんどん伸びてゆく。
伸びても振る速度は変わらないため、ある程度まで伸びたカタナを回避するのは至難の業。
敵に雑魚が多い時は、一番手にこのボーグを出しておき空振りを繰り返す事でとてつもない長さのカタナをブン回す事が可能。
射撃攻撃を持たないせいか、ロックオンカーソルが中距離にならない。
見た目はブーストタイプっぽいが、実際はジャンプタイプである(空ステの自由度が高いのは背中のブースターのせい?)。
空中ダッシュの自由度が高いが、射撃技を持ってないのであまり意味は無い。回避に少しは役立つか?
- 通常格闘
- 面!胴!小手!ってな感じで3段攻撃。遠いと3段目は外れやすい。極めて初速が早い。チャージ時はヒット数が非常に多く小物ならば一撃で倒せるが、終了までに時間がかかるため、大物相手ならば空中格闘と大差ない。
- ステップ格闘
- ジャンプしつつ刀で斬り上げる。ジャンプ格闘につながる。盾持ちに有効。カウンターっぽく使えます。範囲が自機の周囲に広がるので後方の敵に当たることも。
- 着地格闘
- 胴を払うように攻撃。ジャンプ格闘につながる。隙が少なく、また薙ぎ払う軌道のため命中率が高い。ただしチャージしても威力はあまり伸びない。
- ジャンプ格闘
- 面!ってな感じで攻撃。2Hit。相手に近づいてから切りつけるので出は遅い。逆に終了後の隙は少ない。
使う機会の多いジャンプ格闘はホーミングが強い代わりに出が遅く、近距離では出始めを潰されることがよくある。
N格と着地格闘は隙なく出せるがそれ自体が出しにくい。それでもフレイムニンジャ等と比較して射程が長いので狙って当てられるが、長生きさせるならば無理はしないこと。
いかに生き残るか(≒カタナを伸ばせるか)が重要なので、パートナーはマナにするのがオススメ。
カタナが伸びてゆくほどにジャンプ格闘 → ジャンプ格闘 → …が恐ろしく決まる。これで大抵のCPUは沈んでいく。
攻撃の間に体勢を立て直すことがあるので、近寄りすぎると反撃を受けるかも。
物陰から斬りまくる戦法も有効。武士道もへったくれもないが…
敵の間近で一瞬ジャンプ→空中格闘で、空格の前進モーションが省略され素早く攻撃できる。
そこから着地格闘に繋いでジャンプキャンセル、さらに空中格闘をもう一度当てればなかなか高威力&敵きりもみ&隙が少ない。
ビームチャージは一定時間ブレードの長さを犠牲にして威力を上げる効果がある。
重ね掛けはできない。隙も結構大きめ。ダウンどころか怯むだけで効果が消えてしまうので注意。
密着した状態で攻撃すると視点が横からになってかっこいい。
刀の長さが初期状態だとチャージした方がリーチは長い。
ある程度カタナを伸ばしたら通常状態で戦い、相手を見てチャージするかどうかを決めるといい。
通常のボーグと戦うときにチャージしたいなら、バーストか巨大化でスーパーアーマーが付くので、そのタイミングを推奨。
デカブツ相手ならば逆にどんどんチャージしたほうがいい。
プレイヤーは起き上がりに無敵時間が多少与えられるためそれを利用するのも有効。
敵の攻撃で吹っ飛んだらあえて受身を取らずダウンして、前転して敵に接近しつつ起き上がりと同時にビームチャージ。
チャージ中も無敵時間が続くため(さすがに完了間際には無敵が切れてるけど)、格段に横槍が入りにくい。
そのまま攻撃または低空ジャンプステップで回避してから空格を出したりすると強い。
起き上がりに敵がすぐそばで格闘を仕掛けようとしている時は、低空空格で素早く反撃してもいい。
イシスウィッチに最大まで巨大化させてもらって、ビームチャージした刀で斬りつけると大抵のボーグは一発で沈む。
この状態なら、一回斬りつけるだけで600位のダメージを与えることが可能。バースト時はもっと高い。
アーマーも付くことだし、対戦時はイシスウィッチの入ったフォースと組むと良い。
Lv10の時点でHPが440になる。幸運にも金のビームサムライを手に入れてLv10まで育てるとHPは500。
背中の飾りは逆ネジの効果を受けない。本当にどうでもいい事だが。
もう本当にどうでもいい事だが、高めのHP、柔軟な空中移動能力、なによりも伸びる剣のおかげで、
ラスボス戦で相手の攻撃が当たらない位置から斬りつけ続けると、凄まじい粘りっぷりを見ることができる。
──相方がタマ一人になってもまだ生きているかも知れない、という方向の。
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
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B | 520 | 250 | 3 | 3 | 5 | 5 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
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スターショット(3) | ギンガけん | - | きょだいか(1) | - |
M78星雲からやって来たと思われる。空中ステップが独特の水平飛行で、ステップからの着地格闘がやりにくい。
Bショットは空中ステップ(というか飛んでるけど)中は進行方向に出る。このときはほぼ当たらない。
あとこのショット、どうもビーム系らしい。相殺はされず、相手のミサイルなら破壊するしボーグなら貫通する。
Xボタンで一定時間巨大化する。巨大化中はよろけにくさが一段階UPし、攻撃力・防御力・移動能力も上昇。巨大化する時のモーションに結構強力な攻撃判定有り。敵に回したとき、小さくなったスター(プラネット)ヒーローに調子に乗ってあんまり密着していると、この攻撃判定で手痛いカウンターを喰らう事も。巨大化は変身やトランスフォームと違い、ただ大きくなるだけである。その「ただ大きくなるだけ」が十分脅威なのだが。巨大化すると単体では最強の防御力を誇る。
しかも巨大化する前と後では、巨大化していられる時間の方がずっと長い。(「きょだいか」はゲージの溜まりが早く、更にきょだいかしていられる時間が長い。)
その為スター&プラネットといった巨大化ヒーローはその500前後のコストに反して大型マシンボーグ並の強さを誇る。とはいっても巨大化するまでがちっと大変。というのも、スターヒーローが巨大化の構えを取っている時に飛ばされたり、よろけたりすると、無効になってしまう。さらに痛いのはゲージがためなおしになってしまうこと。これを解消するにはいろんな方法がある。
- 物陰に隠れて使う。(基本的にコレ)
- 敵のスキを狙う。(イマイチだし機会が少ない)
- 起き上がり時の無敵時間を狙う。(オススメ!!!)
- 敵をダウンさせ、そのスキに。(スター、プラネット共に空中ステップ格闘はダウンを奪いやすいのでなかなかいい。)
- 通常格闘
- おもむろに飛びかかり、かわら割りパンチ→昇竜拳。密着するほど近づいて出すと、ジャンプせずにそのままパンチが出る。当てづらいものの与えるダメージはかなり高い。
- ステップ格闘
- 前進しながら相手に蹴りを浴びせる千烈脚。最高10段で10段目に相手を吹き飛ばす。連打するのをやめることで任意のタイミングで止めることも可能。
- 着地格闘
- すべるように突進→ターゲットに近づいたところでかかと落とし。ヒットすると相手は膝をつく大よろけ状態になる。さらにそのまま通常格闘で追撃可能。
- ジャンプ格闘
- 飛び蹴り。かなりの命中精度を誇る。
- 空中ダッシュ格闘
- きりもみ回転キックで突っ込む。直後にジャンプ格闘で追撃可能。さらに、この格闘の終わり頃(スターヒーローが手を広げ始めたあたり?)にもう一度空中ダッシュ格闘のコマンドを入力する事でその場で立て続けに出す事ができる。
格闘を出そうとつい敵に近づきがちだが、ひと呼吸おいてのステップ格闘や空中ステップ格闘のため攻撃するまえに攻撃されてしまう。それを補うためにスターショットをうまく使う。
スターショットのうまい使い方は
・地上にいるときに使う(ステップしていればスキがでない)
・空中ステップ中、相手に向かいながら使う
スターショットは使いにくいが、威力は高く追尾性能も抜群。簡単に言うとサイバーニンジャのビームシュリケンに似た性能を持ち、遠距離(射程距離内)で撃つと左右のショットも相手に当たり、かなりのダメージを与えることができる。
巨大化しても弾速が速まらないための巨大化したスターヒーローにはステップで追いつかれるのだが、スターショット+ギンガけんで連携する事ができる。クセが強いボーグであるが、スターショットを使いこなすことによりとても強いボーグになるぞ!!
ステップ中にスターショットを使うとき、ちゃんと相手のほうを向いていないとまっすぐ撃てないので注意。
逆に言えば相手のほうさえ向いていればどっちにステップしようが相手に向かって撃てるので、
左ステップ中にスターショット→右ステップ中に(略)→前ステ(ry)などと連続で使えばスターショットの弾幕を張れる。
スターショットは1ヒットだけでは相手がのけぞらないが複数ヒットさせれば大きくのけぞらせるので、弾幕を張っておいてさらに接近し、地上で弾幕が当たっていればそのまま格闘に繋ぐことも可能。
着地格闘のほかに、ステップ格闘からも通常格闘に繋ぐことができる。
ステップ格闘を任意のタイミングで止めたあと一拍置いて通常格闘を出す感じ。
ステップ格闘初段止めから繋げば最も高いダメージを与えることができる。巨大化中で約160ダメージ、普通の体格の相手には4ヒット。打撃音のテンポが真昇竜拳みたいでカックイイ。
巨大化中、5ヒットほど蹴ってから通常格闘に繋いだ場合、昇竜拳後に相手が目の前にきりもみダウンで落ちてくる。こちらの場合、ダメージは落ちるもののその後の展開がとても有利となる。
なお巨大化していない場合は、初段止めから繋いでも通常格闘が7ヒットにものぼり結果的に相手は垂直きりもみダウン。小さい間は初段止めで安定。
ステップ格闘から通常格闘へ繋ぐときは蹴ったあとの相手との距離が大事。
何ヒット目が繋ぎやすいとかいった傾向はないようなので、確実にいきたいなら何発か蹴ってみて相手と距離が縮まるのを待とう。中段蹴りは比較的距離が離れやすく、下段蹴りが密着しやすく、上段蹴りはその中間のようだが……?
空中ステップ中はスターショットを撃っても進行方向に水平に飛ぶだけで、まず当たらない。
しかし一旦ジャンプしてステップをキャンセルすれば相手の方を向くので、そこからスターショットを撃てばちゃんと相手に向かって飛ぶ。
とここまでは普通だが、 空中ステップからジャンプした瞬間にスターショットを(<A→B>ではなく<AB>って感じで)撃てば、飛び上がらずに垂直落下しながらスターショットを撃てる。
ジャンプでそのまま飛び上がった場合と違う点は、素早く着地できるということ。
これを応用した連係は以下。
(1)相手の真上かつ格闘範囲外になる位置まで空中ステップで飛ぶ
→(2)ABで自由落下スターショットx1〜2(格闘範囲内だと空中格闘が出る)
→→(3)2HIT以上当たれば相手のけぞり
→→→(4)そのまま着地して着地格闘→通常格闘→空中格闘などで追撃
本来、空中ステップの位置調整が難しいキャラなので、相手の近くで着地するチャンスがあまりない。相手の真上まで飛んでジャンプでブレーキするにしても滞空時間が長くなりすぎて回避されやすい。
だが上記の連係なら相手の真上という死角から落下しながら攻撃でき、着地格闘もつながり、通常格闘まで当たるのでダメージが半端じゃなく高い(巨大化中なら200以上)。
ただ、スターショットの横の2発は地面に当たることが多く、1回しか出さないと1HITしかせず相手がのけぞらない可能性が高いので注意。
しかしながら2回出せるような高さから爆撃した場合、必然的に滞空時間が長くなるせいで相手が動いて遠くに行ってしまいやすい。適当に使い分けてね。
参考までに書いておくと、地上の小型ボーグが相手で巨大化中の場合なら
・1段ジャンプ頂点より少し高い位置からが格闘範囲外。
・2段ジャンプ頂点の高さからならスターショットを2回出す余裕がある。
まあ、スターショットが1HITだけだったり外れたりしても、たいがい着地格闘が相手をホーミングするから心配ない。
ぶっちゃけて言えば「空中ステップから任意のタイミングで真下に落下できる」という点の方が重要。
スターショットはそのついでに出るから便利だなぁってだけです。
スターショット垂直落下の応用から、ステップ格闘を狙うパターンもある。
(1)離れた距離から相手に向かって低空空中ステップ
→(2)格闘範囲手前でAB、着地
→→(3)着地後すぐにスターショットキャンセル前ステップ
→→→(4)格闘範囲に入るのでそのままBを押してステップ格闘
こうすればスターショットが相手に攻撃を出させない盾として機能するし、
中距離から前+左右で6発も撃つのでかわされにくく、
断続的に2連発するので簡単に2HIT以上するしそれだけで大ダメージになるうえ、
スターショットのよろけが大きいため余裕でステップ格闘が繋がり、
一発蹴ったあと間をおくことでさらに通常格闘まで繋げて大ダメージ。
超強力である。
低空空中ステップからABで着地しさらにステップしつつBというスターショット2連射は、この連係に限らずあらゆる局面で役に立つので身につけておくとよい。スターショット自体威力が高いので、バースト中にこれを使って巨大化スターショットを連射しまくるのも強力だ。6HITでビームタンクも沈む(!)。
空中ステップ任意中断とそれに伴うスターショット。
臨機応変にうまく使いこなせば機動性と射撃の火力が目に見えて増加するだろう。
加えて連係も活用すれば、ひょっとするとタイマン以外での殲滅力はプラネットより上をいくかも。
各種地上ステップ終了間際にスターショットを撃つとなぜか、滑りながら通常射撃モーションで撃てる。
滑るというよりは、ステップ終了と同時にもう一歩その方向に跳ねつつ撃つって感じかな。
ステップしんくうぎりほどは滑らないけど立ち止まって撃つよりは隙を少なく抑えられるし、
ステップ射撃のようにあさっての方向に撃ったりもしない。
滑る距離は短いものだが、ステップが最初から相手の方向を向いていた場合は十分役に立つ。
というのも、ステップの終わり際をキャンセルして惰性で移動しつつ通常射撃を行うわけだから[ステップ射撃→止まってから通常射撃]と撃つよりも若干隙が少なく連射性が高い。
ということで例の低空ABをも組み込んで、
[ジャンプ直後低空ダッシュ→即AB→着地と同時にステップしつつスターショット→終わり際にまたスターショット]
3発目の発射がやや遅いがこれで3連射。
2発目のスターショットのタイミングにはある程度自由度がある。
ただ最後のスターショット後に少し隙があるからこの3連射は中〜遠距離で使ってほしい。
連射性より安全性を取るなら、2連射してからもう一度ステップ射撃をすれば安定。
なお、滑りと同時に格闘範囲に入った場合、なんと通常射撃モーションをキャンセルして格闘を出すことができる。ムシャボーグみたい。
滑り通常スターショットを撃っている状態でダブルロックオンできていれば成功。そこからすぐBを押せばステップ格闘、少し間を置いてBを押せば通常格闘が出る。…だが滑る距離がたった一歩なので狙っていくのは困難。
それでもやりたい人は、スターショット1HITでは相手がのけぞらないので[低空ABスターショット→着地前ステップスターショット→滑りスターショット→ステップ格闘→通常格闘]という風にスターショットを複数当てる必要がある。スターショット3発組み込んだ上に蹴とばして昇竜拳でシメる派手系コンボ。
ちなみにスターショットでのけぞらせてすぐに通常格闘を当てようとすると、なぜか横軸がずれてしまい当たらないことが多い。ステップ格闘1段から繋げるのがよかろう。
ここまで書いてから判明した新事実だが、地上ステップ前半部分でBを連打しているとスターショットを間断なく2連射できる。
スターヒーローにとっては画期的と言え、強力無比。
意識していないと出すのは難しいが練習次第だろう。(具体的なタイミングは、ステップ開始と同時にBを一回押し、宙返りがちょうど上下逆になったあたりでもう一度B。重要なのはステップの入力と同時にBを押すという点。ここさえ最速で出来ていれば後は連打でも2発目は出る。巨大化前と後では2発目の入力タイミングが微妙に違う気がするがこれも連打でいい。)
これによりスターショットを2HITさせるのが容易となり、連係での利用価値が上がり威力も単純に増加。
ステップ射撃を使う既存のコンボもパワーアップする。
[空中ステップ中ABスターショット→格闘範囲手前で着地→前方ステップスターショット→ステップ格闘→通常格闘(→空中格闘など)]
これは前方ステップ中のスターショットを2連射するようにすれば、最初のABスターショットが当たっていようがなかろうがおかまいなしに相手がのけぞる。この2連射は2発ともステップの前半部分で発射するため、ステップ格闘を出すまでに2回出せる。
[低空ステップ中ABスターショット→着地してステップスターショット]
これも同様、ステップスターショットを2連射すれば間をおかず3連射が可能となる。隙もなし(ただしその回のステップでの「滑り射撃」はやりにくくなる。バースト中以外はやる必要ないが)。中距離では全弾がロックオンした敵に向かって襲いかかるためタイマン向きで、前方ステップしつつ使うのがいい。遠距離では全弾が前方のあらゆる方向に飛んでいくため対多数向きで、横あるいは後ろにステップしながら使うのがいい。
アーマーを持っていてしかも格闘の強い相手と近距離で戦うのは苦手なので、逃げまわりながらこれを繰り返すと強い、汚い、いやらしいの三拍子。
プラネットでも一応同じことができるがスターほどは強くならない。プラネットは射撃を2回連続で当てても威力が少し上がってのけぞらせる程度に終わるし、そんな事をやってる暇があったら空を飛びまわって格闘してる方が得だからだ。
ステップ格闘は攻撃時間を自由に調節できるため、CPU戦での起き攻めに使える。
相手がダウンしたら少し早めに蹴りはじめ技が途切れないようにゆっくりと蹴りを繰り出しておいて、相手が起き上がって無敵が途切れるタイミングで連打する。
当たったら儲けもの。通常格闘に繋いで体力をごっそり奪おう。
また、普通にステップ格闘を当てている最中に相手のダウン値が溜まって突然ダウンさせてしまうことがあるが、それでも技を中断せずできるだけ長い間隔で蹴りを繰り出していれば起き上がりの相手にまた当てたりもできる。普通に起き攻めに使うのに比べて特にこれといったメリットはないけど。
ちなみに、ステップ格闘5ヒットぐらいから通常格闘に繋ぐと相手が目の前できりもみダウンしてこちらが先に着地する。
1ヒット止めで繋ぐよりもそのコンボのダメージは下がるが、起き攻めにまたステップ格闘を重ねることで無限ループが可能。
これで起き攻めのダメージも相当高くなり、しかも無限ループ。とうとうプラネットの株を奪ってしまった!
まだまだネタがあったり。
これまで特に効果的な活用法のなかった空中格闘&空中ステップ格闘であるが、対多数戦でこれらをうまく組み合わせて使う方法がある。
まずはある敵に空中ステップ格闘を仕掛ける。この技には攻撃時間が長いという特徴があるのでそれを利用し、攻撃中にロックオンを切り替えて近く(格闘範囲内)にいる敵をさがす。
そしてロックオンを素早く元の敵に戻し、空中格闘で追撃する。
空中格闘は攻撃後に必ず真下に落下するため、先刻ロックオンして確認した敵がまだ格闘範囲内にいた場合再びそいつにロックオンしつつ着地すれば、すぐに着地格闘→通常格闘のコンボを決めることができるのだ。
最初に空中ステップ格闘を当てていた敵は空中格闘によって大きく吹っ飛び、あわよくばきりもみダウンするので反撃されることは少ない。
まして巨大化していれば格闘範囲は大きく広がり、のけぞりにくくなるので最初の敵からの妨害も滅多に受けない。
まとめると、
(1)空中ステップ格闘を当てる(複数の敵がお互い近くで群れているのを確認していればなおよい)
→(2)攻撃中にロックオン切り替えで他の敵が格闘範囲にいるのを確認する(LRを何度押せばそいつにロックオンできるのかを確認していればなおよい)
→→(3)ロックオンを戻して最初の敵に空中格闘で追撃する
→→→(4)落下しながら次の敵にロックオンし、まだ格闘範囲にいれば着地格闘を仕掛ける
こうなる。
もっと簡単に言うと「敵を[空ステ格→空格]で吹っ飛ばしといて、近くにいる次の敵に着格を当てる」ということ。
難しく感じたりめんどくさければ攻撃中の確認ははしょって、とりあえず[空中ステップ格闘→空中格闘→ロックオン切り替え→着地格闘]とだけ覚えておけばよい。
とにかく空中ステップ格闘の「攻撃時間が長い」のと、空中格闘の「真下に落下する」という性質は組み合わせることで戦術に活用できるのだ。
もし空中ステップ格闘の時点で相手がきりもみダウンしていたり、格闘範囲内に他の敵がいなくても心配ない。空中ステップ格闘後は放っておけば隙ができることもなく空中ですぐに行動できるので、すぐさまステップして敵を追いかけるなり上にある方法でスターショットを3連射するなり好きにするといい。
もっともっと単純にいくなら、格闘範囲内に敵が二体いる状態で「攻撃したい敵とは違う方の敵」をロックオンして素早くジャンプ直後の低空空中格闘を当て、着地までにロックオンを戻して着地格闘。
敵が2体いるというのが条件になるが、片方の敵にダメージを与えて吹っ飛ばしつつ短時間で着地格闘を出すことができる。他に敵がいないなら別にツトムを蹴り飛ばして使ってもいいぞ。
あと、ナースボーグの回復を受けたあとは空中扱いになる。ということは、回復中に格闘範囲内にいる敵にロックオンできれば着地後に着地格闘が狙える(着地までの間に逃げられたらこの限りじゃないけど)。パートナーはマナがおすすめ。
スターヒーローのすべての技には個性と活用法があり、またそれを別の技への布石とすることができる。
ここにあるあらゆる攻撃方法を駆使して戦えば著しく強まるはず。
さすがにガチでプのつくヒーローやマのつくロボとかコのつくガールやGのつく犬と戦ったら相性の問題でたいがい負けるだろうけど…。でもほとんどの状況では極めたスターヒーローの方が戦闘力は上だと思う。少なくとも殲滅スピードでは勝っている。
つまりキミの腕次第で、スターヒーローの強さはプラネットやマーズを凌駕するのだ!
ステップ中にアイスワルキューレのアイススペルや、アイスドラゴンのアイスボム、ブリザードドラゴンのブリザードボムを喰らうと、全ボーグ中でも一二を争う間抜けなポーズで凍り付く。
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|
B | 530 | 250 | 3 | 3 | 5 | 5 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|
プラネットショット(3) | めいおうけん | - | きょだいか(1) | - |
かなりの強機体。その格闘能力の強さは全ボーグ中トップクラスである。
実は巨大化するときのモーションに攻撃判定が有ったりする。しかも密かに威力も高い。ただし潰されると巨大化失敗になるので狙いすぎないように。その点はスターヒーローを参考のこと。
巨大化の特性はビッグスペルとほぼ同じのようだ。
プラネットショットはスターショットと違いどの方向を向いていても敵のほうに飛んでくれる。
なので適当に相手の上を飛び回りながらB連打するだけでまあまあいけたりする。
- 通常格闘
- スターヒーローと同じ、かわら割りパンチ→昇竜拳。
- ステップ格闘
- 最大6段の空中回し蹴り(断空脚?)。相手が吹き飛ぶまで連続ヒットするが、連打をやめることで任意のタイミングで止めることも可能。実は微妙に浮くので「途中で止める→着地→着地格闘につなぐ」なんてことができる。
- 着地格闘
- スピニングバードキック。使う場面は少なめだが非常に優秀な技。とはいえ格闘後にBを連打しているとよく出る。
- ジャンプ格闘
- スターヒーローと同じ、飛び蹴り。
- 空中ダッシュ格闘
- プラネットヒーロー最強の技。ド派手かつ超強力な突進攻撃を繰り出す。(本ネタはサイコクラッシャーもしくは超級覇王電影弾)とりあえず、これを中心に戦っていくのがいい。巨大化中は空中ダッシュ格闘を出しつづけるだけで相手は抵抗不可。倒れてる無敵時間も構わずに回っていれば、起き上がりに重なり相手が死ぬまで続く(ただしフォートレスボーグなどダウンしないボーグは別)。空中ダッシュ格闘から着地格闘への組み合わせ等は強力だが、相手が無敵状態だと空しく回り続けるだけ。よく敵を見て出そう。
ただし対戦モードでは起き上がり無敵時間が長くなるため強力な一撃を持つ相手のカウンターに注意。
それでも対人戦では真Gレッドに並んで激烈な強さを誇るボーグ。
よって巨大化を封印するなどして、相手に配慮したほうが良いと思われる。(チビの時よりも巨大化していられる時間の方がずっと長い訳だし)だが、アーマーのあるボーグには弱い。空ステ格闘は時間が長いのでメタルヒーローはと戦ってる時は「ヒット中→ギャバンダイナミック準備→空ステ格闘終了→ギャバンダイナミック!!!→(゚Д゚)ウボァー」他にフレイムニンジャ等はダウン中の無敵時間の間にかえんほうしゃをクリーンヒットさせられたりと特定のボーグに弱い傾向も。しかし鬼には変わりない。友達なくすなよ?
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|
A | 1000 | 450 | 5 | 3 | 5 | 5 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|
タイタンバルカン(20) | ビームジャベリン | ジャベリンショット | トランスフォーム | - |
タイタンビーム(5) | - | ジャベリンショット | トランスフォーム | - |
(上がロボ形態、下がタンク形態。)
何気に強機体。
- 通常格闘
- 脚払い→両腕のビームジャベリンで横なぎに二回斬りつける。
- ステップ格闘
- ビームジャベリンを前に構えて突進。多段ヒットする。
- 空中格闘全般
- 脚部のキャタピラを敵におしつけてガリガリ 強制ダウン+吹っ飛ばし効果
- タンク時格闘
- 即変形して空中格闘。
タンク形態時のショットは威力、弾速共に素晴らしい。
基本的にタンクに変形してショット撃ちまくり→ロボに変形してリロードで十分。
空中格闘は相手が大型マシンボーグでもダウンさせる。更に吹っ飛ばし効果に加え発動の早さまで備え強力。ただホーミング性は若干悪い。
ちなみに格闘間合いが結構せまい。ロボ形態での格闘は通常格闘は小型には当たりにくいので空中格闘かステップ格闘を使おう。
敵フォース最後の敵はロボ形態で倒すよう心がけたい。それが美学だ。
全部の変形可能ボーグに共通だが、一度変形すると変形前に出していた飛び道具は消滅する。
タイタンの場合ジャベリンショットは遅い飛び道具なので、当てるつもりならあわててトランスフォームしないように注意。
タンク形態の時も、全弾撃ちつくしたとたんに変形すると最後に撃ったビームが消滅する。
タンク変形するボーグ共通だがロボ形態で上昇中に変形すると上昇距離を伸ばすことが出来る。
さらに下降前にロボ形態に戻ることでまたすぐに上昇が可能。
繰り返せばその高度は天井に到達する。エアボーグにもとどく。
タイタンとデュークは変形時に微量に移動するので繰り返すとどんどん前進してしまいます。
ジャベリンショットはレアカラーの場合そのカラーリングよって色が変わる。(例:銀ならジャベリンショットの色も銀色になる。)
これは多分ジャベリンショットを撃てるボーグで全て共通。
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|
B | 550 | 250 | 6 | 3 | 5 | 4 | 3段エアジャンプ | 盾 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|
- | アルファソード | アルファじゅうじぎり | オメガソード | オメガじゅうじぎり |
接近戦では屈指の強さを誇るナイトボーグ。
ただし格闘のステップ&ジャンプキャンセルが攻撃がヒットしないと出来ないため
下手に攻撃を仕掛けて外してしまうと大きな隙が出来てしまう、かなり癖が強い。
盾の判定が広範囲かつ防御率もそこそこ高い上、オメガソードが剣形態の時は右側に、アルファソードが剣形態の時は左側にも盾判定がある。
背後・側面からの攻撃を盾で受け止めると、攻撃された方向に自動で向き直る性質がある。 成長タイプは早熟なのでHPの増加が早い。
ジャンプ中にAボタンを押しっぱなしにすることで浮遊が可能。
これを使うとかなり長時間空を飛び続けられる。通常移動だと高度をほとんど落とさずにそのまま空中移動可能。
ただし、ステップを挟むとステップした分高度が下がる。
ステップ中には姿が消える。ロングステップ不可なので影は薄いが、滑る様なステップで前後の硬直が少なく連発が効く。
主にアルファソード(B)は近接攻撃。オメガソード(X)は中〜遠距離攻撃を繰り出す。
相手に剣が当たれば(真空派ではダメ)、アルファ格闘はオメガ格闘で、オメガ格闘はアルファ格闘でキャンセル可能。
連続攻撃は1段目からになるので、相手がダウンしなければ延々とコンボを続けることも可能。シールド持ちにガードさせるようにして試してみよう。
- アルファ通常&ステップ&ジャンプ格闘
- 振りの早い連続斬り。4段攻撃で、最後の1段がエリアル始動技。専用格闘こそ無いがジャンプキャンセルで追撃可能。
前方近接範囲内に敵を捉えてさえいれば、かなりの距離を踏み込み斬りつける。
さらに近接間合いならば、ステップから出せば相手を大きくホーミングしてくれる。
高さ方向にもホーミングするため、格闘範囲まで接近できれば振りの速さも手伝ってかなり当てやすい攻撃になっている。
空中でもコンボを決めることができるナイトボーグは多分こいつだけ。
- オメガ通常格闘
- 連続斬り。最大3段で斬るごとに真空波を放つ。真空波は上下に強くホーミングする。3段目はふっとばし力が高い。
- オメガジャンプ格闘
- 水平方向に1回薙ぐ、相手との距離に関係なく踏み込んで攻撃。
- オメガステップ格闘
- 突き。かなりリーチの長い真空波が出る。ふっとばし力が高い。
大きく剣を伸ばすためか、切っ先が抜ける程度の地形なら地形を無視して撃つことが出来る。
真空波は上下に強いホーミング性を持つ。きちんと相手のほうに向けてステップしないとあさっての方向に飛んでいくので注意。
ある程度距離が近ければアルファ攻撃に繋ぐことも出来る。空中でヒットした場合でも跳びあがって容赦なく追撃する。
- オメガ着地格闘
- 剣の振りに合わせて稲妻を放つ。
稲妻はダメージこそ低めだが縦に判定が大きくホーミング性能も高い。射線さえ通っていればステージ端まで届く。
更に、盾や破壊可能な障害物を貫通するという恐ろしい性質まで持っている。
距離が近いほど稲妻ヒット時のダメージが大きくなり、至近距離だと剣本体の攻撃も当たる。
誘導性と弾速がブラックホールの吸引力を上回るため、稲妻を撃つ場所によってはブーメランのように敵に向かっていく。
小さくジャンプするより超低空ステップから放つ方が隙も少なく連発も効きやすい。コンボの締めに使うのも格好いい。
- 空中ダッシュ格闘
- アルファ・オメガ共に剣と盾を構えて回転しながら突っ込むドリルアタック。両方とも最大20ヒットでダメージも同じ。
脚にも攻撃判定が有り、これによって一度に多くの敵を巻き込みやすい。
盾も回転するために前方のかなり広い範囲からの攻撃を防ぐことが可能。
近接時に異常なまでのホーミング性能を持ち、前方に相手を捉えていれば相手が真下だろうがジャンプで縦軸をずらそうが追いかける。
ヒットすれば通常格闘でキャンセルして追撃可能。
空振りした時はXチャージ攻撃でキャンセルする事で隙のフォロー&カウンターが狙える。
それぞれチャージ攻撃にも対応していて、
Bチャージはノーマルナイトとほぼ同じ十字斬り。リーチは短いが上下指向するので頭上の敵にも当てる事が出来る。
Xチャージはソードナイトとほぼ同じ真空波を伴った十字斬り。リーチが非常に長く、威力も高い。ただし、2段目は上下方向へは指向しないので注意。
じゅうじぎりは(アルファ・オメガ共に)相手の方を向いて斬る。
その為ヒット後にXを連打することで、オメガソードで発生する真空波が高い確率でヒットする。
また攻撃のヒットに関係なくすべての攻撃はじゅうじぎりでキャンセル可能。
上手く戦うコツは、
いつでもオメガ十字斬りを出せるようにすること
要は、Xは常にチャージしっぱなし。
格闘を仕掛ける時は、低空のアルファジャンプ格闘から仕掛けること。
そうすれば格闘をステップでかわされても、着地で隙がキャンセルされ、もう一度格闘が仕掛けられる。
それが外れてもすぐにオメガ十字斬りを出すことで仕切りなおすことも出来る。
またステップ格闘からコンボに繋げられる珍しいナイトボーグであることを利用し、
格闘主体のボーグに対しては自分から仕掛けず待つのも強い、(対人では間違いなく嫌われるが)
高性能の盾とステップで攻撃を受け流し、隙を付いてアルファステップ格闘からコンボに繋ごう。
「ドリルアタックで相手のすぐ近くを横切るように接近→オメガ十字斬り」で高速移動しつつ中距離から真空波のリーチを生かして攻撃、といった戦法も取れる。
また「オメガじゅうじぎり」の真空波をアクセルフィールドに通してみよう。射撃がないって泣かずにすむぞ!!!
コンボが使いこなせなくとも、単発の空中ステップ格闘が強力なのでいけない事もない。
まともに喰らわせれば大型マシンボーグもこれ一回できりもみダウンする。
一度ダウンさせて、離れずにこれを連発するだけで簡単に起きあがりに繋がり、大型マシンボーグだろうと何もさせずに撃破することが出来る。
自分より身長の低い相手にはそのホーミング性能を活かして、頭上から繰り出す事で相手の周りを螺旋を描くように飛び、直後に突っ込む奇襲が出来る。
外した時は例によってXチャージで隙の軽減を行うべし。
また、ICBMの爆風や敵から逃れるのにも重宝する。その場合は近接間合いの外に出てから使わないと相手に突っ込んでしまうので注意。
このボーグで遠距離戦をするものは少ないだろうが、全くできない訳じゃない。
着地Xの稲妻は盾や破壊可能な障害物を貫通するので、盾持ちのボーグや障害物の裏に隠れているボーグも気にせず攻撃することが可能だ。
またヒットした相手は吹っ飛ぶ為、遠距離の小ドラゴンの動きを封じたい時などに重宝する。
ダメージは遠距離だと雀の涙。隙も大きい上に攻撃中は真正面からの攻撃も防げないのであまり多用はしない方がいい。
二枚盾のおかげでタイマン状態ではかなり強力。
格闘機体とのタイマン状態という限られたシチュエーションでは神。
面白い機体なのだが、コスト550は少々高い気もする…
HPが少なめな上に接近戦メインの機体なので倒されやすいが、そこを盾でカバーするのが真のナイトであろう。
扱いに慣れればコスト以上の働きは出来ない事も無いので、修練有るのみ。
慣れてしまえばフォースの何処に入れてもそれなりの活躍はする。機体の性質上ラストにはあまり向かないが…。
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|
B | 600 | 220 | 5 | 2 | 5 | 5 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|
しんくうぎり(5) | じくうにとうりゅう | - | - | じかんていし |
掟破りの時間停止能力を持つボーグ。
- 通常格闘
- ステップ格闘
- 着地格闘
- ジャンプ格闘
時間停止の演出はジョジョの格闘ゲームをやった人なら感動モノ。「ザ・ワールド!時よ止まれッ!」
バーサス時にクロノサムライ関係のバグがひとつあるので、「不具合」を事前に見ておくことをオススメします。
ちなみに、Xチャージを始めると背中の歯車が高速回転しだします。芸が細かい。
LVが上がってもHP+2しか上がらない(デスボーグか貴様は)。
見た目のごつさとは裏腹にムシャボーグで一番落ちやすいので立ち回りには気を使いたい。
格闘攻撃が避けられやすいうえHPがかなり低いので、積極的に戦闘を行うよりチャージしながら空中ダッシュで逃げ回るのがオススメ。
空中ダッシュは結構速いので攻撃は意外に避けられるが、着地硬直がでかいので物影に隠れる等注意が必要。
時々しんくうぎりを混ぜながら気長に攻め、チャージが終了し次第相手の近くで時を止めて格闘を当てる。
じかんていしは自分以外の時間を約5秒止める技*9。
ただしチャージに約10秒の時間がかかる。時間停止中の再チャージは不可。
時間停止中はバーストを発動できなくなる。
時間停止中の攻撃は1Hit目こそ通常のダメージだが、2Hit目以降は全てコンボ補正を受ける。(ダメージが減少する。)
時間停止中も相手の攻撃判定は残る。焦って近づいて当たるっていうアホしないように。
自分を拘束するタイプの特殊攻撃(アローニンジャのカゲヌイアロー、サンダーロボのサンダーワイヤー)はじかんていし発動によって解けたりする。
他のクロノサムライが時間停止している時にじかんていしをやり返して「入門」することはできない。やれやれだぜ…。
総評。勝ちを焦らなければ結構強力。
サムライショウグンとは正反対のボーグ。小型・中型(大型マシンボーグ)等には強いが戦艦やドラゴンは大の苦手。
大型マシンボーグと戦うときは相手がダウンする前に攻撃を中断して逃げないと時が動き始めてから反撃を受けることが。
相手が空中にいるときに時を止めるときりもみダウンする間に逃げれる。
ストーリーモードのフォース4機目くらいが一番良い働きが出来そう。
サムライショウグンと組ませて
じかんていし → しんくうぎりを一発当ててよろけさせ → ショウグンスラァァァッシュ!
が人気らしい。
レアカラーだと、じかんていし中の自機の色が変わる。
クリスタルだと茶色、黒だと白、金だと青色になる(らしい)。(色が反転するため)
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|
D | 480 | 250 | 3 | 3 | 6 | 5 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|
アクマビーム(5) | アクマにとうりゅう | - | あばれぎり | - |
ムシャボーグの面々に比べて、地上での動きが少々鈍重。
持っている刀が(敵味方問わず)ボーグが倒されるごとに伸びてゆく。
補足すると、ステージ上ににデビルサムライかアクマサムライがいるとガチャボーグが倒されるたび霊魂のような物が発生し、それを吸収して伸びていく。
霊魂はステージ上にいるデビルサムライ、アクマサムライの分だけ発生する(例えばステージ上にアクマサムライが二体、デビルサムライが一体いると霊魂は3つに分裂する)。
長生きすれば普通にステージをはみ出し、さらには刀身がつば飾りである骸骨の後頭部を突き抜けると言う始末。最終的には持ち主の体さえ貫く…*10
伸びた刀はゴキブリやデスアイになると元の長さに戻ります(縮むってこと)
刀が伸びるのにあわせて近接攻撃間合いもどんどん広がっていく。ショットを出そうとして格闘が出てしまうこともあるのでその辺は注意。
全体的にクセのある格闘モーションなので格闘時に刀を振る角度を意識して使うとかなり戦いやすくなる。
慣れてくると意識して他のボーグを巻き込む戦い方もできるようになる・・・かも。
- 通常格闘1段目
- 右の刀を右下から左上方向に薙ぎ払う。
右方向の真横に居る相手や左真横の上方向にもヒットする。
攻撃範囲が広いため刀が伸びた状態だと複数のボーグを巻き込み易い。
前方低空を狙いやすい代わりに距離が離れると地上の相手には当てにくいので注意。
- 通常格闘2段目
- 左の刀を左上から右下に振り下ろす。
1弾目を逆回しするような軌道、当然やや左寄りになっている。
- 通常格闘3弾目
- 両手の刀を正面から振り上げ、そのまま左右ナナメ後ろ方向まで振り回す。
ナナメ後ろの地上に居る相手にも当たる。
エリアル始動攻撃、ナナメ後ろで巻き込んだ場合にも始動可能。
- ステップ格闘
- 相手方向に飛びかかり両刀を上方向から真正面に向かって振り下ろす。
モーションの関係上そこそこの高さまで届き、正面方向にヒットしやすい。
相手との水平距離が短いと飛び上がるモーションが短くなる。
- 空中格闘
- 右刀を縦に、左刀を横に振る十文字斬り。
右の縦振りは少し右寄りになるため体の小さいボーグには接近しないと当たらない。
距離の離れた相手には当てづらい為、刀が伸びた状態での暴発に注意。
- 着地格闘
- 右刀で正面ナナメ上方向を左から右に薙ぎ払う。
そこそこ高い位置を薙ぐため、地上の相手にはかなり接近しないと当たらない。
代わりに低空を飛び回る相手に当てることができる。
格闘の攻撃力はショートレンジタイプとしては低めに設定されている。
大ダメージを狙いたい時はX攻撃のあばれぎりを当てていきたい。
ムシャボーグでは狙いやすかった空中格闘→X攻撃のコンボは空中格闘の出が遅く困難。
そのためX攻撃のあばれぎりを直接当てることが重要。
格闘が使いにくいのであばれぎりメインで戦ったほうが戦果をあげられることも多い。
ショットはムシャボーグの「しんくうぎり」と同じようにスライドしながら撃てる。リロード方式も「しんくうぎり」と同じ随時装填。
威力も同程度あり相手を怯ませる力も同じ。判定は小さくなっているが弾速は上がっている。
あばれぎりはXボタン連打やレバー回転などで攻撃回数が増える。これはデビルサムライも同じ。
威力がかなり高い上にXを押してから攻撃判定が発生するまでが比較的早い。ショートレンジタイプ相手の接近戦では非常に頼りになる。
刀が伸びても正面向きの攻撃範囲はそれほど伸びない。*11しかし格闘間合いが広がる為にホーミング距離は伸びていくのが恐ろしい。
刀が長くなったときは物陰から出すのが有効。
ナースボーグと組むとなかなかのコンビ。
HPの増加率が1LV当たり10もある。LV10でHPが340、金だと何と400に。あなたはマシンボーグですか?
実は対戦モードの全滅後に出てくるわっかデスアイを倒しても刀が伸びる。
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|
D | 480 | 220 | 3 | 3 | 6 | 5 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|
おんりょうだま | デビルにとうりゅう | - | あばれぎり | - |
アクマサムライとの違いはショット性能の変化とHPの低下。コストは同じ。HPの差も少なくはないが、基本的にはBショットの好みで選ぶのがいい。
アクマサムライと同様、持っている刀が(敵味方問わず)ボーグが倒されるごとに伸びてゆく。
ゴキブリやデスアイになるとやっぱり(刀が)縮む。
格闘動作もアクマサムライと同じ。
おんりょうだまは、頭上に浮いている2つの怨霊を飛ばす技。発射時に笑い声のSE付き。
弾数表示が無く一度撃つと戻ってくるまで再度撃てない。しかし弾切れがないということが強みでもある。
2つはそれぞれ独立した弾であり、一つが障害物等にさえぎられても片方がそのまま飛んでいく。2つとも当たればアクマビームよりダメージが大きい。
追尾性能もなかなか。小さいながらも弾を打ち消す能力を持つ。
あばれぎりもアクマサムライ同様にXボタン連打やレバー回転などで攻撃回数が増える。詳しくはアクマサムライで。
コイツも1LVごとにHPが10増える。
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
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D | 30 | 60 | 1 | 1 | 0 | 2 | 1段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
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ボム(1) | - | - | - | - |
アレ。全ボーグで唯一ネジがついていない。
コイツのベースはタンクボーグ(唯一のエアジャンプ)。そのためきり揉みダウン中でも復帰できる。
だからどうした、という話でもあるが…
ダッシュはできず(もちろん空中ダッシュも無理)、ジャンプは1回のみで、そのうえ唯一の攻撃手段はどう見てもフ(ZAPZAPZAP)
ジャンプの挙動が独特なため、ジャンプを繰り返すよりも歩く方が早く移動できる。
ボムは敵が近づくか一定時間が経過すると爆発する。
それまではリロードされないので、至近距離で設置して即爆破させるといい。
また逆に、ゴキブリが敵の場合は、先にボムを置かせておいてボムに近づかないように戦うことで
相手の攻撃を長時間封印できる。
ボムが反応する所まで相手が近づくとHit表示が出るが、
この時点ではダメージ、リアクション共に無い模様。(振動on時は振動)
ゴキブリにされた場合は逃げても大抵無駄(ホーミング力の弱い射撃なら真横に歩くことで避けられることもあるが…)なので、
思い切って相手に触れるくらいに近づきボムを設置するべし。
対人で逃げると変身が解けた瞬間またバグスペルかけられてまたゴキブリになってしまうし、バグウィッチくらいなら何とか戦える。
だがCPUバグウィッチとタイマンならジャンプを駆使して逃げられたりする。
近接主体の相手なら後退して(画面手前に逃げる)誘い込み、近づいてきたところにボムを置く戦法もアリ。
テーブル下などの天井の低いところならボムを連続で当てることも可能。
ゴキブリ一匹でドラゴンのHPを半分くらい削るGFコマンダーもいる。
コストパフォーマンスは使い手次第でいくらでもあがる、か?
……空を飛ぶ相手には無力。
実は即死耐性をもっており、ある程度のHPがあるゴキブリ(バグウィッチに変化させられたゴキブリ)は
ICBMに耐えることを確認。まさにゴキブリ並の生命力。
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
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D | 350 | 200 | 5 | 3 | 5 | 4 | 4段エアジャンプ | 盾 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
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インセクトボム(2) | インセクトスライサー | - | インセクトフィールド(1) | - |
謎のオーラバトラー。
ジャンプ中にAボタンを押し続けると落下が遅くなる。
ウイングボーグの浮遊と似ているが、こちらは高度が少しずつ落ちていく。
- 振り向きインセクトボム
- 盾で攻撃を防御する
- ステップ移動(空中通常移動のであれば大丈夫)
等を行うと落下してしまうので注意。
シールド、無限斬の説明はナイトボーグの項で。
- 通常格闘
- 横薙ぎ→斬り上げ→袈裟斬りの3段攻撃。
- ステップ格闘
- 突き。威力がやや高い。
- 着地格闘
- 回転しながらの斬り上げ。
- ジャンプ格闘
- 横薙ぎ。
バグボーグだがベースはソードナイト。
インセクトボム、4段ジャンプ、空中浮遊により、ソードナイトが極端に苦手とする対空、対大型能力が劇的に上昇している。
反面、シールドスラッシュがインセクトフィールドに置き換わり、シールド判定がかなり狭いため接近戦力はやや落ちる。
格闘はノーマルナイトなどのものとほぼ同じで、無限斬が可能なのでコンボが繋がれば大ダメージも狙える。
真空波付きなので攻撃範囲が結構広く、近づいて攻撃すれば一撃で2ヒットする。
格闘の範囲が広いので、インセクトボムを出そうとして暴発しないように気をつけよう。
射撃はインセクトボム。追尾性能は高く威力も高いが弾速が非常に遅い。
爆発するため範囲もあるが連射が効きにくく実弾であるため弾数の多い相手だと相殺されやすい。
バースト時の虫祭りの火力は対大型に対してはなかなかのもの。
直接当てるためというよりはとりあえず撒いておき相手の行動を制限するのが主な用途。
追尾性能の高さゆえ、飛行タイプのボーグにめっぽう強い、フォートレスや大ドラ戦では主力になるだろう。
虫の形はよく見えないが、大きな緑色の目に小さな体、短い足のような物がある。腹の色は黄色。
エイリアンインセクトをそのまま小さくしたような感じだろうか
インセクトフィールドは通過したショットのサイズを小さくし、威力、爆風の大きさを下げる。
速度は変わらないので、大きさに対して速くなったように見える。
多段ヒットする武器は連続で効果を受けるので恐ろしく小さくなり、フィールドもその分早く破れることになる。
自分のインセクトボムもこの効果を受けるので注意。
フィールドを出すときに衝撃で後ろに下がる。弾切れ時にも、空撃ちして下がるので、緊急回避にも使える。
盾、インセクトフィールド、四段ジャンプ、空中浮遊と特殊能力の塊のようなボーグ。
接近戦、空中戦、大物戦、戦い方を変えればどんな状況にもそれなりに対応できる非常に汎用性の高いボーグである。
ガチャボックス内で回して見ると、偽瞳孔(ぎどうこう)と呼ばれる複眼に現れる黒目のような模様が綺麗に再現されているのが分かる。
レアカラーを持っている人ならわかると思うが、盾の模様(時々広がる奴)は金、銀どちらにも付いている(黒は未確認)。
おかげで豪華さが滅茶苦茶高い。→参考画像