特定のボーグに依存しない、総合的な情報。
名前の横に箱型のアイコンが表示されているボーグが手に入ることがあるが、これは色違い(アナザー)のボーグを表している。
ゲームの進行(周回数の増加?)とともに、金、銀、透明、漆黒といった色違い(レアカラー)も手に入れられるようになる。
色違いのボーグはナンバーの左に色違いを表すアルファベット(アナザーならA、クリスタルならC、など)が付く。
これらの色違いはノーマルカラーとはHP初期値が違っており、各ボーグのレベルアップによるHP増加量を基準に、以下のように増減する。
カラー | HPの増減 |
---|---|
アナザー | 増減なし |
クリスタル | -2LV分 |
黒 | +2LV分 |
銀 | +4LV分 |
金 | +6LV分 |
また、レベルアップで弾数が増えるボーグに関して、レアカラーでは上記のレベル分初期弾数も増えている。
(Gレッドで確認。最大レベルにおける差違はノーマル真Gレベル10のBショットが13発。金真Gレッドのレベル10が15発)
レアカラーのボーグはその色に応じて格闘時等に固定の色の線を引く。カコイイので一見の価値あり。
レアカラーゲットを狙う時の注意点。現段階での推論
レアカラーの中には↑で解説されているレア補正分を含めたLvの合計がLv13相当に到達した時に、本来の能力上昇値以上に数値が跳ね上がる可能性のあるボーグが居ます。
(金なら6→7、銀なら8→9の時点。黒、クリスタル、アナザーはLv13相当まで到達しません)
超進化あり
超進化なし
その他の変なボーグたち
そうこは2000体まで、データクリスタルは1000個まで。
どちらもいっぱいになると、ボーグやデータクリスタルを捨てるか聞いてくる。
EXPは…
ということで、フォースに入っていても戦闘に参加してないとEXPは増えません。
EXPが入るのは、ストーリーモード(エキストラ含む)のみです。チャレンジやバトルではEXPは入りません。
EXPが一定値たまるとレベルアップ。レベルが上がると…
機体の成長型によってレベルアップに必要なEXPは違います。
HPの上昇も機体によって異なります。10増えたり、5増えたり、あるレベルの時だけ上がらなかったり。(目安は重いのが10増加、軽いのが5増加か?)
最大レベルは全ボーグ10。
最大EXPは、表示上は999999で、以降下6桁のみ表示される(000000、000001、……)。
なので、1000001と2000001の区別はつかない。内部的には32bit整数と思われるので、MAXは2147483647(符号付の場合)または4294967295(符号無しの場合)のはず。
それ以上のことは想像できない、したくない。
ボーグごとにDEF・SHT・ATK・SPDという数値が0〜10の範囲で設定されているが、これらは実際の能力に正しく比例しているとは限らない。
具体的に説明すると、
地上ダッシュとは…
地上ステップとは…
総合的に地上ダッシュは移動用、地上ステップは回避用といったものがある。
ブーストジャンプは…
エアジャンプは…
総合的にエアジャンプはダッシュ距離に長け、ブーストジャンプはスピードに長けている。
マークの方向は、対象となる敵の大まかな方向と一致します。
スティックの上で下降、スティックの下で上昇、スティック左右で旋回。
Aボタンでブーストゲージを消費して加速。消費したブーストゲージは時間経過によって少しずつ回復するので、使いすぎに注意。
変形可能ボーグの飛行機モードも同じ操作。エゥティタの可変機とは勝手が違うので注意。
Aボタンで上昇、スティックで移動。しばらく移動操作をしないと下降する。
Aボタンでジャンプ。エアジャンプタイプと似たようなジャンプをするが、下降速度はゆっくりでジャンプ回数の制限も無い。
また、上昇後Aボタンを押したままにしていると下降しない。
Xボタンでひこう。再度Xボタンを押すことで飛行中止。
飛行中はブーストゲージを消費し、ゲージがなくなると飛行終了。ゲージの半分あたりまで下降し、残りの半分は上昇。
ウイングドラゴン、フェニックスドラゴンも基本は同じだが、「ジャンプがブーストジャンプ(ブーストゲージも消費する)」なのと「ステップ、空中ダッシュが出来ない」点が違う。
3Dスティックを倒すと、その方向に機首を向ける。(機尾側のほうが近い場合は機尾を向ける?)
移動可能な機体(ビームサテライトとデスソーサー)の場合、倒したままにすると機首を向けた後に移動できる。
ナースボーグ、エンジェルボーグ、ウィザードボーグでのサポートはZボタン(味方ロックオン)で行う。
ただし近接攻撃中の味方をサポートする時など、誤って敵をサポートしないように注意が必要。
自機が飛行機タイプのときZボタンを押すと、吸収光線(上方向に出るマグネットフィールドのようなもの)が出て味方機を上に乗せやすくなる。
CPUの味方機がナースボーグのとき、味方ロックオンすると回復してくれやすくなる。
CPUの回復技発動には一定距離が必要な様子。(近すぎてもダメっぽい)
ガチャフォースのシステムをより理解すれば、ゲームがもっと楽しくなる! …はず。
格ゲーのカプコンらしく、格ゲーで使われているシステムもちらほら。
バーストとは、「バーストゲージ(戦闘中画面右上にあるメーター)がMAXになった時にYボタンで発動するパワーアップ状態。製品版では、スピードアップ+攻撃力アップ+防御力アップ+よろめきにくさアップ+味方の攻撃が当たらなくなる、と良いことずくめ。」(「公式HP開発チームだより」から引用)
バーストゲージは以下の状況で増えていく。
つまり、攻撃を当てて当てて当てていけば増えるというわけだ。
バーストゲージがMAXになった時にYを押すとボーグ間近にカメラが移動したカットインが入り(ストーリーモードの場合コウとパートナーキャラのカットインも入る)、キャラクターが光に包まれる。ストーリーモードの場合自分のチームがオレンジ色に光り、相手のチームが青色に光る。バーサス(多人数対戦)の時はグリーンチームがオレンジ色の光、レッドチームが青色だ。
ストーリーモードではバーストゲージが貯まったらY押すことで簡単に発動する(パートナーがボーグ交代中の場合のみ発動しない)。また、パートナーのフォースが全滅した時は一人でも使える。
バーサスモードとチャレンジモードでは、味方がCPUの時はストーリーモードと同じ。人間の場合はYボタンを同時に押さなければ発動しない。この同時に押すというのが意外に難しく、「いっせーので」で合わせるかトレーニングを重ねてパートナーとの息を合わせるなどの練習をしなければいけない。
バーストの持続時間は約12秒。ただし、ボーグ交代中もバースト時間は減っていくので、残りHPが少ない場合は次のボーグにバトンタッチしてから使った方が得。
バースト発動中はキャラのスピードが一時的に全て上がり、武器のリロード時間、チャージスピード、キャラクターの移動スピード、格闘攻撃のスピードなどもアップする。またジェルフィールドの影響を受けなくなる等、状態異常への耐性がつく。普段チャージスピードが追いつけず繋がらないようなコンボもバースト発動中なら大抵は繋がる。
また、よろけにくさアップは恐らくスーパーアーマー効果だと思われる。
とにかくバースト発動中は強力無比の一言に尽きる。ストーリーモードでは強敵との出現に合わせて使うことで一気に終らせられる。
しかしバーサスで使うとバランス崩壊、処理落ちなど色々な問題点も発生するため、あらかじめ使うかどうかをみんなで検討した方がいいかもしれない。
一部のボーグは一定の組み合わせで同じステージに居ると、バーストすることで「合体」が発動する。組み合わせは以下の通り。
合体の持続時間はマシンレッド×マシンブルー(エキストラのカケル使用の物)で約39秒。同じくマシンヘッド(エキストラでオロチが使用の物)×メカドラゴンでこちらも約39秒でした。合体中のポーズを決めている時間も含めた物です。
ちなみに合体中は味方の攻撃は当たってしまう。あたることはそうないだろうし、ちゃんと味方補正がかかるから特に気にすることはないのだが・・・。
一部の攻撃を除いて、格闘を含む殆ど全ての攻撃は相手を大なり小なり追尾します。
追尾性能が弱い攻撃は歩くスピードが遅いボーグ以外は歩くだけでも回避することができる事も多い。
中にはエグい曲がり方をする攻撃もあり(究極砲4発ビームなどがいい例)これらの回避のためには追尾を切ることが重要。
敵の攻撃の追尾はステップや空中ダッシュ、ウイングボーグ他のひこう、エアボーグ他のブースト等いわゆるダッシュ系の行動で切る事が可能。
ブーストで飛び回ろうがにんぽうフルスロットルで逃げ回ろうが当たる攻撃は当たります。(スペル系などは執念深く追ってきます)
攻撃が当たって当たってどうしようもない、という時は空中戦主体の動きが有効な場合が多い。
ただしブーストやひこうは比較的長時間持続する事ができるが、追尾を切る事ができるのはそれぞれの行動の出始めだけなので注意。
スピードは少し落ちるがこまめにオン>オフを繰り返すようにすると、小回りが利くようになる上にかなり回避がしやすくなる。
追尾しない攻撃は以下の通り。
追尾する攻撃を撃てず相手の追尾を切れないボーグはゴキブリとデスボムの二種類だけ。
ナイト系の半数以上、その他一部のボーグが装備している。
詳細情報で見たときに盾のアイコンが付いているのがシールド装備機体。
基本的には進行方向に向かって構え、構えた盾に当たった(ほとんどの)攻撃を防ぐ。盾に耐久値はなく、どれだけ酷使しても壊れることはない。
タイタンタンクのジャベリンショットなど、貫通属性を持っている攻撃は防御不可。
一方、格闘、ドラゴンのブレス、戦艦のレーザー、アルティメット砲など、一見防御できないような攻撃もシールド部分に当たればバッチリ防ぐ。
シールドについてはナイトボーグのtipsに詳しい説明がされているので参考に。
またシールドに似た効果を持つバリアという物もある。
バリアガール、サイバーマシン系、デスブ○○が装備しており、特長として
ボタンを押すと数発連射する射撃について。
一口に格闘(Bアタック)と言っても、条件によってさまざまな技を出すことができます。
すべてのボーグが、これらの格闘をすべて持っているわけではありません。
ステップ格闘や着地格闘が無ければ代わりに通常格闘が出、空中ダッシュ格闘が無ければ代わりにジャンプ格闘が出ます。
近接全般に言える事ですが、ステップ系格闘は出が遅かったりふっとばし力が強かったりダメージが低い事があるので、
それを空中格闘に変えることでレンジのカバー、スピード・コンボのダメージのアップにつなげましょう。
お勧めのアプローチは
ダブルロック→A・B(地上)→各種コンボ。
空中ステップ(ジャンプゲージを残しておいて)→A・B→各種コンボ。
一部のボーグは「エリアル始動技」と呼ばれる相手を高く打ち上げる格闘を持っており、
その攻撃で相手を打ち上げたときにジャンプして追いかけることでさらに攻撃をつなげることができる。
このときの格闘は空中格闘になる場合が多いが、一部エリアル専用の格闘を出すボーグもいる。
以下はそのエリアル専用格闘を持つボーグの一覧。
敵がダウンするまで攻撃を連続をたたき込むことをコンボと言うが、
コンボを連続で決めていくと、単発で当てたときよりも与えられるダメージが減っていく。これをコンボ補正と言う。
これが起こることによって、単発型の強力な技をコンボの最後に使うとそのダメージは大きく下がってしまう。
単発で当てた方がコンボより総ダメージ量が多いなんて事もありうる。
もちろん、そういう技はコンボに組み入れたほうが当てやすいものが多いので、ケースバイケースではあるが。
それを応用した攻撃法に2度当てがある。一度攻撃を相手から外し、コンボ補正が切れた頃に再度当てなおす。慣れるまでシビアかも。
わかりやすい例だが、ドラゴンのブレスにいたっては戦艦やドラゴン相手の場合「2度当て」をした方がダメージが大きい。
普通にブレスを当て続けると4回じゃ沈まない相手も「2度当て」を使うと4回で沈める場合がある。
敵がダウンするまで攻撃を連続でたたき込むことをコンボと言うが、
コンボ数が多いと、連続技が最後まで決まらずに相手がダウンしてしまうこともある。このとき「いつ敵がダウンするか」を決定する要素となるのがダウン値。
極端な例。サイバーガールのダブルビームクローは相手のダウン値がいっぱいになるまで連続ヒットするが、
コンボに組むと少ないヒットで相手がダウンしてしまうため、単発で使ったほうがダメージが大きくなる。
多段ヒットする攻撃の中には、攻撃中にレバガチャ(スティックをぐるぐる回したりボタンを連打すること)することで攻撃時間が延びるものがある。
攻撃時間が延びた分だけHit数も増えるため、ダメージも増える。
具体的には、対応したボタンやレバー入力1回につき1Hit分攻撃時間が延長される仕組み。
この攻撃時間の延長により、実質的なヒット数とダメージが伸びる。
レバガチャは攻撃前の準備モーションの段階から受け付けている。つまり、準備モーションが長い攻撃ほど攻撃時間を延ばしやすいということ。
レバガチャに対応しているボタンはABXY及びレバー。 ただし、Yボタンはバースト暴発の恐れがあるので使わないほうが良い。
十字ボタン、Cスティック、LRZボタンは非対応、スタートはいうまでも無く不可。
レバーは8方向のいずれかに入力することで1カウント。ニュートラルに戻したときはカウントしない。
具体的な例。ビームガンナーのギガビームキャノンはレバガチャすることでHit数が最大で2倍程度にまで増える(ダメージはHit数に比例)。
ギカビームキャノン発射前モーション中からレバガチャすれば更に増える。
近接攻撃はヒット時のみX攻撃でキャンセルがかかり、チャージ攻撃はあらゆる動作(のけぞり、ダウン中を除く)をキャンセルして出すことができる。
それと、各ボーグ毎の技の中には技後の隙をジャンプやステップでキャンセルできるものがある。
例えばリボルバーガンマンのショットはジャンプとステップで硬直をキャンセルできるが、ガトリングガンナーのショットはステップでしかキャンセルできない。
この辺は探せばいろいろ出てくると思われる。
またエリアル始動技(相手を打ち上げる攻撃)はジャンプ(Aボタン)でキャンセルできコンボを続けることが可能。
実感しにくいが、B射撃のモーションをB格闘でキャンセルすることもできる。
ムシャボーグで「前ステップB射撃→相手避ける→避けた相手に格闘」や遠距離から「前ステップB射撃→相手よろけ→前ステップB射撃→相手よろけ→格闘」などが可能。
キャンセルによる連続攻撃の例。Gレッドで「近距離B3段→ジャンプキャンセル→空中エリアル1〜7段→X攻撃→チャージ攻撃」
味方(自分自身も含む)を攻撃したときのダメージは、通常よりもかなり抑えられている。
逆にナースボーグ等で敵をヒーリングしてしまったときでも、回復量は大幅に少なくなる。
ボーグは残りHPが一定値(ボーグごとに違う)以下になると、HPの下降にあわせて防御力と攻撃力がUPするようになっている。これが根性値。
これは敵も同じで、HPが残りわずかの大型マシンボーグやガルダがしぶとく感じるのは、この根性値による補正がかかっているためである。
なぜか根性値の最大値はHP1の時ではない。
戦闘終了後にその戦闘での命中率、回避率などのデータが表示される。
命中率の上限は無いかもしれない。実際に1回の攻撃で多数の敵に当てると100パーセントを越える。
(普通のボーグは200%までのようだが、スパイクナイトのXなど攻撃法によってはそれを越えることがある)
Gバスターなど多段ヒット系貫通レーザーは各種フィールドの影響を受けないが、
判定的にはフィールドにヒットしているので、貫通レーザーをフィールドに通すとフィールドが消える。
また、バースト中に敵から貫通レーザーを当てられ、横に空中ダッシュした場合あからさまに当たっていないのに当たり判定があります。
(レーザーより2〜3ボーグ分距離が離れていてもダメージを受ける感じ)ちょっと理不尽。
ビットやαウイングなど子機を飛ばす攻撃があるが、その子機にもしっかりHPが設定されている。
子機はHPが無くなると攻撃を中断して本体に戻っていく。子機そのものはいくら倒されてもなくならないのでそこは安心。
また、HPが視認できる子機とできない子機、ロックオンできる子機と出来ない子機があるが、倒すと戻っていくのは全てに共通する。
メガトンロボの頭、ビルドロボのはしら、ICBMタンクのファイナルミサイル等も子機に分類されるが、これらはHPが無くなると破壊されてしまう。
バトルガールのミサイルやクローロボのミサイル、ドリルロボのミサイル等破壊可能な射撃のこと。
ビームなどと違い弾丸自体に当たり判定があり、他の攻撃に打ち消されることがある。
打ち消された場合は爆発しない。
ドリルロボのミサイルもウインドミルスラッシュで破壊可能。
だが、これらの弾が「打ち消される」ということは、見方を逆にすると「敵の射撃攻撃を打ち消せる」ということでもある。(非貫通、単発攻撃に限るが)
遠距離からのドラゴン系ボムを相殺・メガトン頭を叩き落すなど、使い方によっては強力な防御手段になる。