メタルヒーロー

レアコストHPDEFSHTATKSPDジャンプ特殊
C38020020342段エアジャンプ-
C38020030744段エアジャンプ-
BショットBアタックBチャージX攻撃Xチャージ
-メタルからて-メタルセットアップ(1)-
-メタルブレード-ハイパーメタルブレード(1)-
(上段・変身前 下段・変身後)

変身前の格闘(メタルからて)

通常格闘
パンチ→アッパー→肘鉄→裏拳。裏拳はふっとばし力あり。
ステップ格闘
キック→パンチ→アッパー→肘鉄→裏拳。
着地格闘
チョップ(?)→キック→パンチ→アッパー→肘鉄→裏拳。
ジャンプ格闘
キック。命中後の着地が早く、着地格闘へつなげやすい。
空中ダッシュ格闘
飛び蹴り。ふっとばし力が高い。

変身後の格闘(メタルブレード)

通常格闘
横薙ぎ→縦斬り→縦斬り。3段目の縦斬りで衝撃波が出る。
ステップ格闘
横薙ぎ(?)→横薙ぎ→縦斬り→縦斬り。4段目の縦斬りで衝撃波が出る。
着地格闘
袈裟斬り→横薙ぎ(?)→横薙ぎ→縦斬り→縦斬り。5段目の縦斬りで衝撃波が出る。
ジャンプ格闘
側転しながらの回転斬り。
空中ダッシュ格闘
突き。

謎の宇宙刑事。ボス級のボーグをも一撃で倒してしまう、大型ボーグキラーの最右翼。

Xボタンでメタルスーツを0.05秒で装着(ゲーム中では約1,3秒)。装着モーション中(約2,3秒間)は完全無敵だ!なのでICBMの爆風をタイミングがよければ回避可能。
時間による解除は無いが、きりもみダウンすると変身が解けてしまう。
が、ゲージのリロードも早い(2秒)ので起き上がる頃にはゲージが溜まっている。
実質常に変身して戦う事ができる。
起き上がり無敵中に変身しようとすると変身中の無敵時間が無くなってしまうので注意。
トラブルシュートにある不具合を利用することで違う(本当の?)意味で無敵になってしまう。
また戦闘に直接は関係は無いが、HPが全て無くなって死ぬ瞬間にスーツが一瞬解除される。これは強力な攻撃を受けるとスーツが取れてしまうという戦隊物の定番を再現したためだろうか・・・。

フォースの先鋒にすると開始と同時に変身できて得になる(2番目に出てもゲージが溜まるのが早いので余り得した気分にならないのは気のせいではないです)。
スーツ装着後はBアタックがブレード攻撃になり、ハイパーアーマー完備。
ただし格闘攻撃の間合いは、ショートレンジタイプのくせにかなり狭い。
密着するほど近づかないと攻撃が当たってもその後追尾せずあらぬ方向に衝撃波が出てしまうので、敵の格闘をわざと食らいそこから反撃するか、空中ステップ格闘(これも密着して出さないと追尾しない)→着地格闘に繋げるのがベストと思われる。

間合いが狭く慣れるまで使いづらいが、持ち前の機動力の高さ+ハイパーアーマーで
強引に近づいて空ステ格→着地格でごっそり体力を奪うことが可能。
接近戦ではなかなかの強さ。(HPが高くないのでやりすぎには注意)

メタルヒーローを変身後にきりもみ吹っ飛びさせるのに、他のボーグの2倍のヒット数が必要。
(これはハイパーアーマーの特性ではない)
それゆえ他のボーグがきりもむ攻撃でも平然としていることが多々ある。
しかし裏を返せばきりもむまでに2倍ヒットすることでもあり、サイバーガール
Wビームクローのような一瞬で多段ヒットする攻撃を二倍くらってしまうということでもある。
命中している間は動きを止められるチェンソーナイト?は苦手だ。

一番与えるダメージの多いコンボは 通常格闘一段×4→通常格闘三段 だが、決められるタイミングは滅多に無いので、 空中格闘→空中ステップ格闘→着地格闘五段 や、空中ステップ格闘→着地格闘五段 を狙うのがオススメ。また、ステップ格闘1段を10回ほど繰り返すこともできる。やられる側はけっこうむかつくかも。

ステップ格闘一段、着地格闘一〜二段は他の格闘に比べて与えるダメージときりもみ係数が低い。
衝撃波はどの格闘で出しても威力は同じ。障害物がなければ端まで届く。
威力を比較すると
空格一段、着格一、二段<衝撃波<それ以外の格闘
となっていて、威力の比率は
1:2:3
となっている。
X攻撃「ハイパーメタルブレード」[外部リンク]は弾数が一発のみ。ロック中の敵が移動しても、ステップされない限り発動直前までその方向を向き続ける。つまり敵がステップするまで追尾し続ける。敵に近い場所で放つと、近接攻撃で潰されることが多いので、なるべく遠くから使用しよう。また、空中で使えば着地まで出っぱなしになるので体の大きい相手に有効。使うときは「〜ダイナミック!」と叫ぼう。ちなみに、 バースト中に出すと発動までの時間が短くなるが発動終了までの時間も短くなってしまうので一撃で倒せない場合もある。こっそり没開発チーム便りが隠されて(?)いた・・・[外部リンク]
ちなみに最初のブレードを伸ばすモーションの時にゲージを消費するが、この時にリロードが完了していないとそのままキャンセルされる。

ブレードを伸ばすモーションの時にゲージが消費される。この時にゲージが溜まっていないとキャンセルそのままブレードを収める。
ハイパーメタルブレード発動(ブレードの当たり判定発生)までの硬直は2.8秒、完全に振り下ろすまでの硬直は3秒。
ゲージのリロード時間は変身前と同じく2秒。キャンセルで出したハイパーメタルブレードは吹き飛んだ敵も追尾するため、超便利。

楽しい使い方の1つとしてパンサービークルに乗りながら戦うというのがある。
ターゲットの周りを回りながらダイナミックを当てられるので凶悪だぞ!場所によってはビークルを斬ってしまう可能性もなくはない、かも。
パンサーに乗る時は脳内で「サイバリアン!」と叫ぼう。
なるべくならアナザーパンサーロボのビークル形態に乗ろう。サイバリアンは赤色なのだ。

衝撃波をパワーフィールド等のショット変化系のフィールドに通しても変わらないが、フィールドは破れる。ブレードは変身時に手に当てられるパーツを使用している。


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