*ムシャボーグtips [#ce6cfc4f]

ムシャボーグ小攻略集。


#norelated
#contents

**ムシャボーグ全般 [#xbc06327]
ここでは、プラグインについてはよく使われるものだけを簡略に説明しています。プラグインのオプションなど詳細な説明については[[pukiwiki:PukiWiki/プラグイン/1.4]]を参照してください。
**ブロック要素 [#vd593893]
-ブロック要素は、インライン要素と他のブロック要素を子要素にすることができます。ただし、段落、見出し、水平線、#から始まるブロック要素は他のブロック要素を子要素にすることはできません。
-空行はトップレベルのブロック要素の区切りになります。空行が現われると、すべてのブロック要素は終了します。
-ブロック要素は、他のブロック要素の子要素になることができます。
--リスト構造と引用文は他のブロック要素を子要素にすることができます。子要素のブロック要素は親要素のレベルに従ってインデントされて表示されます。空行が現われるとブロック要素は終了します。
--リスト構造と引用文のネストには3段階のレベルがありますが、リスト構造のレベルと引用文のレベルは独立しています。従って、リスト構造を引用文の子要素にする場合や引用文をリスト構造の子要素にする場合は、レベルを1段階増やさずに記述します。リスト構造を他のリスト構造の子要素にする場合や引用文を他の引用文の子要素にする場合は、レベルを1段階増やして記述します。
--他のブロック要素の子要素となっている引用文から脱出するとき、親のブロック要素を継続したい場合は行頭に<、<<、<<<を記述します。<で第1レベルの引用文から、<<で第2レベルの引用文から、<<<で第3レベルの引用文から脱出します。空行を記述すると引用文だけでなく親のブロック要素からも脱出します。
-ブロック要素となるプラグインは#〜の形式になっています。
***段落 [#n6691793]
 インライン要素
他のブロック要素を明示しない限り、段落となります。
 ~インライン要素
行頭で~を指定した場合も段落になります。行頭書式の文字(~、-、+、:、>、|、#、//)を通常の文字として段落の先頭に書きたい場合は、行頭に~を記述して書くことができます。
-段落の先頭は1文字分字下げされます。但し、番号なしリスト構造、番号付きリスト構造、引用文内の段落では字下げされません。定義リスト内の段落の先頭は1文字分字下げされます。
-段落は、新たなブロック要素が現われるまで継続します。
-段落は、他のブロック要素の子要素になることができます。
-段落は、他のブロック要素を子要素にすることはできません。 
***引用文 [#af1781b1]
 >インライン要素
行頭で>を指定すると、引用文になります。引用文は >、>>、>>> の3レベルあります。
-引用文の中は、ブロック要素を明示しない限り、段落となります。
-引用文は、空行が現われるまで継続します。
-引用文内の段落は、新たな引用文またはブロック要素が現われるまで継続します。
-引用文は、他のブロック要素の子要素になることができます。他の引用文の子要素にする場合は、レベルを1段増やして記述します。リスト構造の子要素にする場合はレベルを1段増やさずに記述します。
-引用文は、他のブロック要素を子要素にすることができます。引用文の子要素となるリスト構造はレベルを1段増やさずに記述します。
-リスト構造内の引用文から脱出する場合で、リスト構造を継続する場合は、<、<<、<<<を行頭に記述します。
***リスト構造 [#q8abd9a8]
 -インライン要素
行頭で - を指定すると、番号なしリストになります。番号なしリストは -、--、--- の3レベルあります。
-番号なしリストは、他のブロック要素の子要素になることができます。他のリスト構造の子要素にする場合は、レベルを1段増やして記述します。引用文の子要素にする場合は、レベルを増やさずに記述します。
- -の直後に ~を記述すると段落を子要素にすることができます。
-番号なしリストは、''リストの先頭がインライン要素または段落である場合に限り''、リストの次の行に他のブロック要素を記述することで、他のブロック要素を子要素にすることができます。

全ボーグ防御力が全く同じ。
 +インライン要素
行頭で + を指定すると、番号付きリストになります。番号付きリストは +、++、+++ の3レベルあります。
-番号付きリストは、他のブロック要素の子要素になることができます。他のリスト構造の子要素にする場合は、レベルを1段増やして記述します。引用文の子要素にする場合は、レベルを増やさずに記述します。
-+の直後に ~を記述すると段落を子要素にすることができます。
-番号付きリストは、''リストの先頭がインライン要素または段落である場合に限り''、リストの次の行に他のブロック要素を記述することで、他のブロック要素を子要素にすることができます。

しんくうぎりの攻撃力はショーグンもソニックもノーマルもバンパイアも同一。~
射程外から撃つと上下の追尾力が弱いので、高空の敵に当てたい場合は同じ高さまで上昇するか射程内まで近づくしかない。~
とはいえ、威力や追尾性能は思う程悪くない((ジェルフィールド等で遅くなったしんくうぎりはかなりホーミングする。))。近接攻撃ばかりでなくしんくうぎりも活用していくとよい。~
ステップしながらだと滑りながら撃てるので、移動距離を伸ばしたり回避したりできる。牽制にでも。~
地上の相手にヒットさせると相手をよろけさせることができる。~
そのため、相手がある一定の距離内で地上にいるならば、&color(orange){しんくうぎり(ヒット時) → 前方ステップしんくうぎり};が繋がる。~
真上には撃てないので上を取られると不利になる。エアボーグやエンジェルボーグが激しく苦手。一気に詰めて大技でゴリ押しするか、距離を開ける必要がある。~
 :定義語|説明文
行頭を : で始め、| 記号で区切ると、定義リストになります。定義リストは :、::、::: の3段階あります。定義リストの定義語、説明文は省略することができます。複数の連続した定義リストを記述し、2つ目以降の定義語を省略することで1つの定義語に対する複数の説明文を記述することができます。
-行中に | がないと定義リストにはなりません。
-定義語・説明文は、インライン要素のみ記述することができます。
-定義リストは、他のブロック要素の子要素になることができます。他のリスト構造の子要素にする場合は、レベルを1段増やして記述します。引用文の子要素にする場合は、レベルを増やさずに記述します。
-|の直後に ~を記述すると段落を子要素にすることができます。
-定義リストは、定義リストの次の行に他のブロック要素を記述することで、他のブロック要素を子要素にすることができます。
***整形済みテキスト [#g72f3a72]
行頭が半角空白で始まる行は整形済みテキストとなります。行の自動折り返しは行なわれません。
-整形済みテキストは、他のブロック要素の子要素になることができます。
-整形済みテキストは、他のブロック要素を子要素にすることができません。
-整形済みテキストは、すべての子要素を文字列として扱います。
***表組み [#k7c49df4]
 |インライン要素|インライン要素|
行頭から | でインライン要素を区切ることで表組みになります。
-各要素の先頭に下記の記述子を指定できます。
 LEFT:
 CENTER:
 RIGHT:
 BGCOLOR(色):
 COLOR(色):
 SIZE(サイズ):
--要素の表示位置及び背景色・文字色・文字サイズ(px単位)を指定します。デフォルトはセンタリングされます。
-
|表組みの|各セルの要素の配置に|関するサンプル|
|LEFT:左寄せ|センタリング|BGCOLOR(yellow):RIGHT:右寄せ|
|COLOR(crimson):RIGHT:右寄せ|LEFT:左寄せ|センタリング|
-行末にcを記述すると、書式指定行となります。書式指定行では、次の記述子が指定できます。
 LEFT:
 CENTER:
 RIGHT:
 BGCOLOR(色):
 COLOR(色):
 SIZE(サイズ):
--記述子の後ろに数値を記述すると、セル幅がpx単位で指定できます。
-行末にhを記述すると、ヘッダ行(thead)になります。
-行末にfを記述すると、フッタ行(tfoot)になります。
-セル内のインライン要素の先頭に~を付けると、ヘッダ(th)になります。
-セル内に>を単独で記述すると右のセルと連結します(colspan)。
-セル内に~を単独で記述すると上のセルと連結します(rowspan)。

-表組みは、他のブロック要素の子要素になることができます。
-表組みは、他のブロック要素を子要素にすることができません。
***CSV形式の表組み [#zc726b7e]
 ,データ,データ,…
~行頭でカンマ(.)を記述し、インライン要素をカンマ区切りで記述すると表組みになります。
-インライン要素はダブルクォーテーション(")で囲むことができます。ダブルクォーテーションで囲むことで、カンマ(,)を含むインライン要素を記述できます。
-ダブルクォーテーション(")で囲んだデータの中で、ダブルクォーテーションを2つ("")続けることで、ダブルクォーテーション(")を含むインライン要素を記述できます。
-インライン要素の代わりにイコールを2つ(==)記述すると、colspanを意味します。
-インライン要素の左に1つ以上の半角空白文字を記述すると右寄せに、インライン要素の左右に1つ以上の半角空白文字を記述するとセンタリングになります。

&aname(musashi);
**ムサシ [#h452909f]
|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:146|CENTER:146|c
|~レア|~コスト|~HP|~DEF|~SHT|~ATK|~SPD|~ジャンプ|~特殊|h
|A|300|250|3|2|4|5|3段エアジャンプ|-|
-表組みは、他のブロック要素の子要素になることができます。
-表組みは、他のブロック要素を子要素にすることができません。
***見出し [#z15343da]
 *インライン要素
行頭で * を記述すると、見出しになります。見出しは *、**、*** の3段階あります。
-見出しは、他のブロック要素の子要素になることはできません。見出しが現われると他のブロック要素は終了します。
-見出しは、他のブロック要素を子要素にすることはできません。
***目次 [#l6dfa631]
 #contents
行頭で#contensを記述すると、見出しに基づいて目次を作成します。一般的に#contentsはページの最初のほうに記述します。
-目次は、他のブロック要素の子要素になることができますが、トップレベルに設置することを前提に左マージンを設定してありますので、他のブロック要素の子要素にはしないでください。
-目次は、他のブロック要素を子要素にすることはできません。
***左寄せ・センタリング・右寄せ [#bbc1f21c]
 LEFT:インライン要素
 CENTER:インライン要素
 RIGHT:インライン要素
行頭でLEFT:、CENTER:、RIGHT:を記述すると、インライン要素が左寄せ、センタリング、右寄せされます。
-LEFT:、CENTER:、RIGHT:は、他のブロック要素の子要素になることができます。
-LEFT:、CENTER:、RIGHT:は、他のブロック要素を子要素にすることができません。
***水平線 [#s9799d2c]
 ----
行頭で4つの - を書くと水平線になります。
-水平線は、他のブロック要素の子要素になることはできません。水平線が現われると他のブロック要素は終了します。
-水平線は、他のブロック要素を子要素にすることはできません。

|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|c
|~Bショット|~Bアタック|~Bチャージ|~X攻撃|~Xチャージ|h
|しんくうぎり(5)|風林丸/火山丸|-|かいてんぎり|-|
 #hr
行頭で#hrを記述すると、区切り線になります。区切り線は上位のブロック要素の幅の60%の長さの水平線がセンタリングされて引かれます。
-区切り線は、他のブロック要素の子要素になることができます。
-区切り線は、他のブロック要素を子要素にすることはできません。
***行間開け [#j2656808]
 #br
行頭で#brを記述すると、ブロック要素間またはブロック要素内で行間を開けることができます((#brをブロック要素の直後の空行の次に指定すればブロック要素間の行間、ブロック要素の直後に指定すればそのブロック要素内での行間を開けることになります。#brは、行末改行と違って、次の行の行頭書式を無効にはしません。))。
-行間開けは、他のブロック要素の子要素になることができます。
-行間開けは、他のブロック要素を子要素にすることはできません。
***添付ファイル・画像の貼り付け [#p1971296]
 #ref(添付ファイル名)
 #ref(ファイルのURL)
行頭で#refを記述すると、添付ファイルまたは指定されたURLにあるファイルへのリンクを貼り付けることができます。ファイルが画像ファイルの場合は、その画像を表示します。
-#refには、カンマで区切って下記のパラメタを指定できます。パラメタを省略した場合はデフォルト値となります。
 添付ファイルのページ
--添付ファイルが存在するページ名を指定します。デフォルトは現在のページです。
--このパラメタを指定する場合は、添付ファイル名の次に記述します。
-
 left
 center
 right
--ファイルへのリンク・画像を表示する位置を指定します。デフォルトではセンタリングされます。
-
 wrap
 nowrap
--ファイルへのリンク・画像を枠で囲むかどうかを指定します。デフォルトは囲みません。
-
 around
--テキストの回り込みを指定します。デフォルトでは回り込みを行ないません。
-
 nolink
--デフォルトでは添付ファイルへのリンクが張られますが、nolinkを指定するとリンクを張りません。
-
 代替文字列
--ファイル名の代わりに表示する文字列や画像の代替文字列を指定できます。指定しない場合は、ファイル名になります。
--代替文字列には文字列以外のインライン要素を含めることはできません。ページ名、文字列以外のインライン要素を記述しても文字列として扱われます。
--このパラメタを指定する場合は、最後に記述します。
-#refは、他のブロック要素の子要素になることができます。
-#refは、他のブロック要素を子要素にすることはできません。
***テキストの回り込みの解除 [#a800a528]
 #clear
行頭で#clearを記述すると、#refで指定したテキストの回り込みを解除します。#clearを指定しなくても、記事の末尾でテキストの回り込みが自動的に解除されます。
-#clearは、他のブロック要素の子要素になることができます。
-#clearは、他のブロック要素を子要素にすることができません。

テツヤのパートナー。通常のノーマルサムライよりHPが高い。~
ステータス画面ではDEF値が上がっているが、実際の防御力はノーマルサムライと同じ。
 #img(,clear)
~#clearと同じ。
***フォーム [#x23849ca]
 #comment
行頭で#commentを記述すると、コメントを挿入するためのフォームが埋め込まれます。
-#commentは、他のブロック要素の子要素になることができますが、トップレベルに設置することを前提に左マージンを設定してありますので、他のブロック要素の子要素にはしないでください。
-#commentは、他のブロック要素を子要素にすることはできません。

&aname(normal_samurai);
**ノーマルサムライ [#h023a724]
|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:146|CENTER:146|c
|~レア|~コスト|~HP|~DEF|~SHT|~ATK|~SPD|~ジャンプ|~特殊|h
|D|300|220|2|2|4|5|3段エアジャンプ|-|
 #pcomment
行頭で#pcommentを記述すると、コメントを挿入するためのフォームが埋め込まれます。#commentとは異なり、コメントは別ページに記録されます。また、コメントに対するレスポンスを階層状に表示します。
-#pcommentは、他のブロック要素の子要素になることができますが、トップレベルに設置することを前提に左マージンを設定してありますので、他のブロック要素の子要素にはしないでください。
-#pcommentは、他のブロック要素を子要素にすることはできません。

|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|c
|~Bショット|~Bアタック|~Bチャージ|~X攻撃|~Xチャージ|h
|しんくうぎり|にとうりゅう|-|かいてんぎり|-|
 #article
行頭で#articleを記述すると、簡易掲示板のフォームが埋め込まれます。
-#articleは、他のブロック要素の子要素になることができますが、トップレベルに設置することを前提に左マージンを設定してありますので、他のブロック要素の子要素にはしないでください。
-#articleは、他のブロック要素を子要素にすることはできません。

#ref(a039.jpg,noimg,アナザーカラーはこんな感じ。)
 #vote(選択肢1,選択肢2,...)
行頭で#voteを記述すると、簡易投票フォームが埋め込まれます。
-選択肢は文字列、ページ名、InterWiki、リンクを含めることができます。その他のインライン要素を含めることができません。
-#voteは、他のブロック要素の子要素になることができますが、トップレベルに設置することを前提に左マージンを設定してありますので、他のブロック要素の子要素にはしないでください。
-#voteは、他のブロック要素を子要素にすることはできません。

おそらく最初に出会い、手に入れることになるだろうムシャボーグ。~
しかしコスト+30のソニックサムライ&バンパイアナイトというライバルの存在もあって、微妙なポジションとも言える。
**インライン要素 [#l7110f11]
-インライン要素は、必ずブロック要素の子要素になっています。
--行頭書式でブロック要素を明示しない場合は、段落の子要素となります。
--行頭書式でブロック要素を明示した場合は、指定したブロック要素の子要素になります。
-インライン要素は、インライン要素を子要素にすることができます。
-インライン要素はブロック要素を子要素にすることはできません。
-インライン要素となるプラグイン及びユーザー定義は&amp;〜の形式になっています。
***文字列 [#bd24e4ad]
 文字列
文字列はインライン要素です。
-文字列は、他のインライン要素の子要素になることができます。
-文字列は、他のインライン要素を子要素にすることができません。
***改行 [#f383c24f]
 インライン要素~
行末に~を書くと行末改行になります。行末改行はブロック要素内での改行になります。
-行末改行の次の行の行頭書式は無効になり、文字列として扱われます。
-行末改行は、他のインライン要素の子要素になることはできません。
-行末改行は、他のインライン要素を子要素にすることはできません。
-行末改行は、定義リストの定義語、表組みの要素、#で始まるブロック要素のパラメタの中では使用できません。

どの攻撃も隙は大きめだが威力は高く、クセも無いため使いやすい。
 &br;
行中に&amp;br;書くと行中改行になります。行末の ~と違い、定義リストの定義語や表組の要素、#で始まるブロック要素のパラメタの中でも使用できます。
-行中改行は、他のインライン要素の子要素になることができます。
-行中改行は、他のインライン要素を子要素にすることはできません。
***強調・斜体 [#n38a029f]
 ''インライン要素''
行中のインライン要素を &#39;&#39; ではさむと、インライン要素が強調表示になります。
-強調は、他のインライン要素の子要素になることができます。
-強調は、他のインライン要素を子要素にすることができます。

:通常格闘|踏み込みしつつ4段斬り。
:ステップ格闘|軽く回転しつつ2段斬り。ふっとばし力が高い。
:着地格闘|回転しながらの払い。ふっとばし力が高い。
:空中格闘or空中ステップ格闘|間合いを詰めて2段斬り。
 '''インライン要素'''
行中のインライン要素を &#39;&#39;&#39; ではさむと、インライン要素が斜体表示になります。
-斜体は、他のインライン要素の子要素になることができます。
-斜体は、他のインライン要素を子要素にすることができます。
***文字サイズ [#t513b12d]
 &size(サイズ){インライン要素};
行中に&amp;sizeを書くとインライン要素の文字サイズを指定することができます。サイズはピクセル単位(px)で指定します。
-文字サイズは、他のインライン要素の子要素になることができます。
-文字サイズは、他のインライン要素を子要素にすることができます。
***文字色 [#sf40816a]
 &color(文字色,背景色){インライン要素};
行中に&amp;colorを書くとインライン要素の文字色と背景色を指定することができます。背景色は省略できます。
-色の指定は、次のいずれかの形式で行ないます。
--[[色キーワード]]
--#16進数6桁
--#16進数3桁
-文字色は、他のインライン要素の子要素になることができます。
-文字色は、他のインライン要素を子要素にすることができます。
***取消線 [#r81ec79f]
 %%インライン要素%%
行中のインライン要素を&#37;&#37;ではさむと、インライン要素に取消線が付きます。
-取消線は、他のインライン要素の子要素になることができます。
-取消線は、他のインライン要素を子要素にすることができます。
***注釈 [#s21cf12e]
 ((インライン要素))
行中でインライン要素を&#40;&#40;と&#41;&#41;ではさむと、注釈が作成され、行中に注釈へのリンクが貼られます。%%注釈文の中では注釈を使用できません(ネストはできません)。%%
-注釈は、他のインライン要素の子要素になることができます。親要素は注釈文ではなく、注釈へのリンクに反映されます。
-注釈は、他のインライン要素を子要素にすることができます。子要素は注釈文に反映されます。
// &p;
//注釈内に&amp;p;を書くと改段落になります ((注釈内改段落は、本来はブロック要素ですが、PukiWikiでは注釈をインラインで記述するため、インライン要素として記述する必要があります。他のインライン要素の子要素にはできないことに留意して使用する必要があります。))。
//-注釈内改段落は、他のインライン要素の子要素になることはできません。
//-注釈内改段落は、他のインライン要素を子要素にすることはできません。
***添付ファイル・画像の貼り付け [#v181e939]
 &ref(添付ファイル名);
 &ref(ファイルのURL);
行中で&amp;refを記述すると、添付ファイルまたは指定されたURLにあるファイルへのリンクを貼り付けることができます。ファイルが画像ファイルの場合は、その画像を表示します。
-&amp;refには、カンマで区切って下記のパラメタを指定できます。パラメタを省略した場合はデフォルト値となります。
 添付ファイルのページ
--添付ファイルが存在するページ名を指定します。デフォルトは現在のページです。
--このパラメタを指定する場合は、添付ファイル名の次に記述します。
-
 nolink
--デフォルトでは添付ファイルへのリンクが張られますが、nolinkを指定するとリンクを張りません。
-
 代替文字列
--ファイル名の代わりに表示する文字列や画像の代替文字列を指定できます。指定しない場合は、ファイル名になります。
--代替文字列には文字列以外のインライン要素を含めることはできません。ページ名、文字列以外のインライン要素を記述しても文字列として扱われます。
--このパラメタを指定する場合は、最後に記述します。
-&amp;refは、他のインライン要素の子要素になることができます。
-&amp;refは、他のインライン要素を子要素にはできません。
***ルビ構造 [#j137cd8e]
 &ruby(ルビ){インライン要素};
行中で&amp;rubyを書くとインライン要素に対するルビをふることができます。ルビに対応していないブラウザではルビが本文中に ( と ) に囲まれて表示されます。
-ルビ構造のルビにはインライン要素を記述します。ただし、ルビの特性上、期待通りの表示になるとは限りません。
-ルビ構造は、他のインライン要素の子要素になることができます。
-ルビ構造は、他のインライン要素を子要素にすることができます。
-ルビ構造をルビ構造の子要素にはできません(ネストはできません)。
-注釈内や文字サイズを小さくしている部分での使用は、ルビが判読できなくなるので避けてください。
***アンカーの設定 [#mb297616]
 &aname(アンカー名);
 &aname(アンカー名){インライン要素};
行中で&amp;anameを記述するとリンクのアンカーを設定することができます。リンクの飛び先にしたい位置に記述します。
-アンカー名は、半角アルファベットから始まる半角アルファベット・数字・ハイフン・アンダースコアからなる文字列を指定します。
-アンカー名の中には、全角文字や半角空白文字、半角記号を含めることはできません。
-アンカー設定は、他のインライン要素の子要素になることができます。
-アンカー設定は、他のインライン要素を子要素にすることができます。
***カウンタ表示 [#h7beb6ac]
 &counter;
 &counter(オプション);
行中で&amp;counterを記述するとそのページにアクセスした人の数を表示することができます。
-&amp;counterには次のオプションを指定できます。オプションを省略した場合はallが指定されたものとみなされます。
 today
--今日のアクセス数を表示します。
-
 yesterday
--昨日のアクセス数を表示します。
-
 all
--アクセス総数を表示します。
-カウンタ表示は、他のインライン要素の子要素になることができます。
-カウンタ表示は、他のインライン要素を子要素にはできません。
***オンライン表示 [#ab42f827]
 &online;
行中で&amp;onlineを記述すると現在アクセス中の人数を表示することができます。
-オンライン表示は、他のインライン要素の子要素になることができます。
-オンライン表示は、他のインライン要素を子要素にはできません。
***バージョン表示 [#f09f9e4b]
 &version;
行中で&amp;versionを記述するとPukiWikiのバージョンを表示することができます。
-バージョン表示は、他のインライン要素の子要素になることができます。
-バージョン表示は、他のインライン要素を子要素にはできません。
***WikiName [#u8188184]
 WikiName
行中で、1つ以上の大文字→1つ以上の小文字→1つ以上の大文字→1つ以上の小文字の組合わせからなる半角//文字列はWikiNameになります。
-WikiNameの中には、全角文字や半角空白文字、記号、数字を含めることはできません。
-WikiNameは、PukiWiki内のページ名になります。すでに存在するページであればそのページへのリンクが自動的に貼られます。存在しない場合はWikiNameの後ろに?が自動的に付き、そのページを新規作成するためのリンクが貼られます。
-WikiNameは、他のインライン要素の子要素になることができます。
-WikiNameは、他のインライン要素を子要素にはできません。
***ページ名 [#gce935d9]
 [[ぷきうぃき]]
行中で&#91;&#91;と&#93;&#93;で囲まれた文字列はページ名になります。
-ページ名の中には、全角文字、記号、数字、半角空白文字を含めることができます。
-ページ名の中には、"#&amp;<>を含めることはできません。
-すでに存在するページであればそのページへのリンクが自動的に貼られます。存在しない場合はページ名の後ろに?が自動的に付き、そのページを新規作成するためのリンクが貼られます。
//-文章中にすでに存在するページのページ名と同じ文字列があると、そのページ名が8バイト(半角文字で8文字、全角文字で3文字)以上の場合は&#91;&#91;と&#93;&#93;で囲まれていなくても自動的にリンクが貼られます。

かいてんぎりは高速回転しながら斬りまくる技。ボタン連打及びレバガチャでヒット数増加。~
&color(orange){空中格闘 → かいてんぎり};や&color(orange){地上格闘1段 → かいてんぎり};もしくは&color(orange){前方ステップしんくうぎり → かいてんぎり};を狙っていくのが基本となるが、~
相手が大型マシンボーグなどのよろけにくいボーグの場合は直接当てにいくのも手。~
バースト時も同じ戦法でいい。強引に近づいて一気に削ってやろう。
ページ名にアンカー名をつけることもできます。
:|
 [[ページ名#アンカー名]]
-ページ名は、他のインライン要素の子要素になることができます。
-ページ名は、他のインライン要素を子要素にはできません。
***InterWiki [#g0dec0fe]
 [[InterWikiName:ページ名]]
行中のページ名形式の文字列の中で、:で2つの文字列を区切るとInterWikiになります。:の前にはInterWikiNameのページで定義したInterWikiNameを、:の後ろにはページ名を記述します。

滅多に有り得ない事であるが、~
スロウスペルやジェル、タールなどのフィールドで遅くなった時にかいてんぎりをかますとHit数が格段に上昇する。結果的に威力も上昇する。~
でもその後の事を考えるとこれはあまり好ましくなく、滅多に有り得ない上に確実に当たらないと思うのであまり有効とは言えない。
ページ名の後ろにアンカー名をつけることもできます。
:|
 [[InterWikiName:ページ名#アンカー名]]

全体的にソニックより使いやすいのでは。汎用性とカッコよさでは一歩譲るが、ここ一番の爆発力は魅力。~
まぁソニックとの一番の差は−30の最大HPなのだが。ムサシを使えばHP問題は解決だが、どうしてもノーマルサムライ使いたい!って人は…~
レアカラーでも探す?
-InterWikiNameの中には、全角文字を含めることができます。
-InterWikiNameの中には、半角空白文字を含めるができます。
-InterWikiは、他のインライン要素の子要素になることができます。
-InterWikiは、他のインライン要素を子要素にはできません。
***リンク [#bd6593e1]
 [[リンク名:URL]]
行中のInterWikiNameの形式の文字列の中で、:の前に任意のリンク名を、:の後ろにURLを記述すると、そのリンク名でURLに対するリンクを貼ることができます。
-リンク名には、全角文字や半角空白文字を含めることができます。

&aname(sonic_samurai);
**ソニックサムライ [#se7c6e61]
|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:146|CENTER:146|c
|~レア|~コスト|~HP|~DEF|~SHT|~ATK|~SPD|~ジャンプ|~特殊|h
|D|330|250|2|2|4|6|3段エアジャンプ|-|
 http://〜
 https://〜
 ftp://〜
 news://〜
 mailto:〜
行中に直接、URLを記述した場合は自動的にそのURLに対するリンクが貼られます。
記述したURLが画像ファイルである場合は、その画像を表示します。
-リンクは、他のインライン要素の子要素になることができます。
-リンクは、他のインライン要素を子要素にはできません。
***エイリアス [#u1026558]
 [[エイリアス名>ページ名]]
行中のページ名形式の文字列の中で、>で2つの文字列を区切るとエイリアスになります。>の前にはエイリアス名を、>の後ろにはページ名を記述します。
エイリアスはPukiWiki内のページ名とは別のエイリアス名で、指定したページへのリンクを貼ります。

|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|c
|~Bショット|~Bアタック|~Bチャージ|~X攻撃|~Xチャージ|h
|しんくうぎり(5)|おんそくにとうりゅう|-|おんそくむそうけん|-|
ページ名にアンカー名を付け加えてアンカーへのリンクを貼ることができます。ページ名とアンカー名の間には#をつけます。カレントページのアンカーへリンクを貼る場合はページ名を省略することができます。
:|
 [[エイリアス名>ページ名#アンカー名]]
 [[エイリアス名>#アンカー名]]

#ref(a040.jpg,noimg,アナザーカラーはこんな感じ。)
エイリアスをInterWikiと組み合わせることもできます。
:|
 [[エイリアス名>InterWikiName:ページ名]]
 [[エイリアス名>InterWikiName:ページ名#アンカー名]]
-エイリアス名の中には、全角文字を含めることができます。
-エイリアス名の中には、半角空白文字を含めることができます。
-階層化されたページでは、ページ名を相対指定することができます。
-エイリアスは、他のインライン要素の子要素になることができます。
-エイリアスは、他のインライン要素を子要素にできます。
***ページ名置換文字 [#hc95e608]
 &page;
 &fpage;
行中で&amp;page;及び&amp;fpage;と書くと、編集中のページ名に置換されます。ページ名が階層化されたページで「hogehoge/hoge」となっている場合、&amp;page;は「hoge」に、&amp;fpage;は「hogehoge/hoge」に置換されます。階層化されていないページでは、&amp;page;も&amp;fpage;も同じになります。
-ページ名置換文字は、記事が書き込まれるときに置換されて記録されます。
-ページ名置換文字は、他のインライン要素の子要素になることができます。
-ページ名置換文字は、他のインライン要素を子要素にはできません。
***日時置換文字 [#f03aaf0a]
 &date;
 &time;
 &now;
行中で&amp;date;と書くと、更新時の日付に置換されます。&br;
行中で&amp;time;と書くと、更新時の時刻に置換されます。&br;
行中で&amp;now;と書くと、更新時の日時に置換されます。

持っている刀に刻まれている文字は「超音速流」と「天下無双剣」。
PukiWiki 1.3系との後方互換性のために下記のものも使用できるようにしてあります。
-PukiWiki 1.3系との後方互換性のために下記のものも使用できるようにしてあります。
 date?
 time?
 now?
-&amp;date;、&amp;time;、&amp;now;は、記事が書き込まれるときに置換されて記録されます。
-&amp;date;、&amp;time;、&amp;now;は、他のインライン要素の子要素になることができます。
-&amp;date;、&amp;time;、&amp;now;は、他のインライン要素を子要素にはできません。
 &_date;
 &_time;
 &_now;
 &lastmod;

ノーマルサムライに比べて、ジャンプやステップなどが多少重く感じる。
行中で&amp;_date;と書くと、表示時の日付に置換されます。&br;
行中で&amp;_time;と書くと、表示時の時刻に置換されます。&br;
行中で&amp;_now;と書くと、表示時の日時に置換されます。&br;
行中で&amp;lastmod;と書くと、そのページの最終更新日時に置換されます。
-&amp;_date;、&amp;_time;、&amp;_now;、&amp;lastmod;は、記事が表示されるときに置換されて表示されます。
-&amp;_date;、&amp;_time;、&amp;_now;、&amp;lastmod;は、他のインライン要素の子要素になることができます。
-&amp;_date;、&amp;_time;、&amp;_now;、&amp;lastmod;は、他のインライン要素を子要素にはできません。
***文字参照文字 [#oc8e0c4c]
文字参照は、SGMLで定義されている文字参照文字(&amp;copy;や&amp;reg;など)のほか、下記の独自の文字参照文字が使用できます。
 &heart;
行中で&amp;heart;と書くと、ハートマーク &heart; に置換されて出力されます。
-文字参照文字は、表示されるときに置換されます。
-文字参照文字は、他のインライン要素の子要素になることができます。
-文字参照文字は、他のインライン要素を子要素にはできません。
***数値参照文字 [#ibd49862]
 &#10進数;
 &#x16進数;
行中で&amp;#と ;の間に10進数を、&amp;#xと ;の間に16進数を書くと、Unicodeを数値参照して表示します。キーボードから直接入力できない文字やJIS第3水準・第4水準の文字などの表示に使用します。たとえば、内田百&amp;#38290;と入力すると、内田百&#38290;と表示されます。
-数値参照文字は、表示されるときに置換されます。
-数値参照文字は、他のインライン要素の子要素になることができます。
-数値参照文字は、他のインライン要素を子要素にはできません。
-16進数は半角小文字で指定する必要があります(XHTML 1.0 第2版から小文字に限定されました)。
**その他 [#w8d0fa5a]
***コメント行 [#fa693c95]
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格闘は基本的にノーマルサムライと同じだが、ステップ格闘が違う。
:ステップ格闘|相手へ突進しながらの回転斬り。ふっとばし力が高い。~
ノーマルニンジャ等と似た軌道だが、ノーマルニンジャのそれと比べると攻撃範囲が広いので当たり易い。

おんそくむそうけん(音速無双剣)は高速移動を伴う居合切りで、当たった敵は一時硬直した後にダウンする。コレがもう(;´Д`)ハァハァ~
移動方向は発動時の体の向きによって決まる。空中では正面方向の敵ならば上下にもホーミング。~
移動手段としても重宝するが、移動中に無敵時間が存在しないので、突進攻撃に打ち負けることも結構ある。~
また発動時、ヒット中、技終了後に硬直があるので、あまり乱発すると混戦時に命とりになる場合もあるので注意。~
コンボの決めに使うとカッコ(・∀・)イイ!!…が、単発技なのでコンボ補正を受けまくる。下手にコンボで繋ぐより直当ての方が強い事も。実は攻撃範囲は結構広い。百十小学校の「コタローと協力・学校を取り戻せ!」では、机に隠れている敵に下から音速無双剣を使うと実はあたる。なんか超能力ぽくってかっこいい・・・。~
一応、空中でSDKができる。…が意味無い。

前方ステップしんくうぎりで距離を縮めつつ、&color(orange){しんくうぎり → キャンセル音速無双剣};を繋ぐのが基本戦術となる。~
&color(orange){地上ステップ格闘 → 音速無双剣};も繋がる。ぐるぐるずばーんって感じでカッコイイ。
とりあえず、バースト時は音速無双剣を連発しろってこった。~
小型ボーグには音速無双剣が当たりにくいので、無理せず手堅く近接のみで戦うのも手。しかし音速無双剣は捨てがたいっつーか捨てられない。嗚呼。~

&aname(samurai_shogun);
**サムライショウグン [#obe5f092]
|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:146|CENTER:146|c
|~レア|~コスト|~HP|~DEF|~SHT|~ATK|~SPD|~ジャンプ|~特殊|h
|A|620|300|3|5|5|5|3段エアジャンプ|-|

|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|c
|~Bショット|~Bアタック|~Bチャージ|~X攻撃|~Xチャージ|h
|しんくうぎり(5)|ショウグンにとうりゅう|-|-|ショウグンスラッシュ|

#ref(CAPTURE1.jpg,noimg,アナザーカラーはこんな感じ。)

マスターサムライ by Vジャンプ

ショウグンスラッシュをチャージしながらの戦闘は指が痛い…。マウス持ちで万事解決するので、&color(orange){マウス持ち推奨機体};である。~

:通常格闘|踏み込んでから刀で斬る3段(3段目は2回斬るから4段?)攻撃。3段目はふっとばし力が高い。
:ステップ格闘|相手へ突進→上昇しながらの回転斬り(4Hit)。ふっとばし力が高い。
:着地格闘|回転斬り(3Hit)。ふっとばし力が低いのがポイント。
:ジャンプ格闘|縦回転斬り(3Hit)。

ショウグンスラッシュの威力は非常に高い。バースト時は「メン!メン!メェェン!!」などと雄叫びながら連打するとよい。~
特に大型ボーグに対しては絶大な効果を発揮する。一方、中型以下のボーグに対しては横ステップであっさり避けられたりして…。~
射撃が得意な人なら、出が遅い単発射撃だと思って使うのもいい。遠距離からベストタイミングで狙えば当たらないこともない。~
空中であたってもクリーンヒットしにくい特徴がある。よってサムライショウグンと敵対する時は空中から攻めるのがベター。~
特性上、盾持ちはとてつも無く苦手((真上から撃てば狙えないこともないが、盾持ちは基本的に中型や小型。普通に避けられる…。バースト時なら真上スラッシュでもいい感じ。))。この場合は空中ダッシュしんくうぎりで相手をよろめかせておいて側面からのスラッシュでOK((しんくうぎりが避けられたら元も子も無いけどね。))。~

高次周や対人戦ではチャージしているのがバレバレな為あっさり避けられてしまう。~
いかに相手の虚をついた動きから繰り出すかが重要。~
Hit数を下げてでも確実に当てたいなら、他の攻撃と組み合わせる事で命中率を上げられる。~
-格闘攻撃をキャンセルして出す。
-しんくうぎりで回避を強要して動きが乱れたところを狙う。
-しんくうぎりのヒットを確認 → 確定でショウグンスラッシュが入れられる。

つまり、&color(orange){超遠距離では隙を拾って素撃ち、中距離はしんくうぎりを布石に使い、接近戦では格闘からのコンボ};で狙っていく。~
1発入れば物凄いリターンがあるため、常に狙っていきたい。~

敵の出現にあわせてショウグンスラッシュを重ねると凶悪。最悪何もできないまま葬る。~
ストーリーモードならバースト時の連発で5体くらい葬れるのではないだろうか。~
撃破スピードはビームガンナーよりも上。対人戦では控えましょう。
どうでもいいが、ショウグンスラッシュで撃破するとなんかかわいそうなやられ方をする。


&aname(beam_samurai);
**ビームサムライ [#bb8a9922]
|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:146|CENTER:146|c
|~レア|~コスト|~HP|~DEF|~SHT|~ATK|~SPD|~ジャンプ|~特殊|h
|B|550|350|4|0|7|5|3段エアジャンプ|-|

|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|c
|~Bショット|~Bアタック|~Bチャージ|~X攻撃|~Xチャージ|h
|-|ビームブレード|-|ビームチャージ|-|

#ref(CAPTURE0.jpg,noimg,アナザーカラーはこんな感じ。)

攻撃するたびにカタナが伸びていく特殊能力を持つ。カタナが伸びるのに応じて近接攻撃間合いもどんどん伸びてゆく。~
伸びても振る速度は変わらないため、ある程度まで伸びたカタナを回避するのは至難の業。~
敵に雑魚が多い時は、一番手にこのボーグを出しておき空振りを繰り返す事でとてつもない長さのカタナをブン回す事が可能。

射撃攻撃を持たないせいか、ロックオンカーソルが中距離にならない。~
見た目はブーストタイプっぽいが、実際はジャンプタイプである(空ステの自由度が高いのは背中のブースターのせい?)。~
空中ダッシュの自由度が高いが、射撃技を持ってないのであまり意味は無い。回避に少しは役立つか?

:通常格闘|面!胴!小手!ってな感じで3段攻撃。3段目は遠距離では外れやすい。~
刀が伸びたら射撃もよけれる遠くから決めてやれ!
:ステップ格闘|ジャンプしつつ刀で斬り上げる。ジャンプ格闘につながる。主にカウンター風味に使う。~
盾持ちに有効。通常格闘を防御されたらすかさずステ格、足下からすくい上げろ。
:着地格闘|胴を払うように攻撃。実はエリアル始動技。ジャンプ格闘しかする事は無いが。
:ジャンプ格闘|面!ってな感じで攻撃。2Hit。敵に近づいてから切りつけるので近づき過ぎないように注意。

格闘は総じてホーミングが強い代わりに出が遅く、近距離では出始めを潰されることがよくある。常に距離を意識して戦うべし。~
ある程度カタナを伸ばすまでは無理に攻めないほうがいい。いかに生き残るか(≒カタナを伸ばせるか)が重要なので、パートナーはマナにするのがオススメ。~
カタナが伸びてゆくほどに&color(orange){ジャンプ格闘 → ジャンプ格闘 → …};が恐ろしく決まる。これで大抵のCPUは沈んでいく。~
&color(orange){物陰から斬りまくる};戦法も有効。武士道もへったくれもないが…

ビームチャージは一定時間ブレードの長さを犠牲にして威力を上げる効果がある。~
密着状態で通常格闘を出すと視点が横になってかっこいい。~
重ね掛けはできない。隙も結構大きめ。ダウンどころか怯むだけで効果が消えてしまうので注意。~
刀の長さが初期状態だとチャージした方がリーチは長い。ある程度カタナを伸ばしたら通常状態で戦い、相手を見てチャージするかどうかを決めるといい。~
通常のボーグと戦うときにチャージしたいなら、バーストか巨大化でスーパーアーマーが付くので、そのタイミングを推奨。~
デカブツ相手ならば逆にどんどんチャージしたほうがいい。

イシスウィッチに最大まで巨大化させてもらって、ビームチャージした刀で斬りつけると大抵のボーグは一発で沈む。~
この状態なら、一回斬りつけるだけで600位のダメージを与えることが可能。バースト時はもっと高い。~
アーマーも付くことだし、対戦時はイシスウィッチの入ったフォースと組むと良い。~

Lv10の時点でHPが440になる。幸運にも金のビームサムライを手に入れてLv10まで育てるとHPは500。~
背中の飾りは逆ネジの効果を受けない。本当にどうでもいい事だが。~

&aname(chrono_samurai);
**クロノサムライ [#v1369271]
|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:146|CENTER:146|c
|~レア|~コスト|~HP|~DEF|~SHT|~ATK|~SPD|~ジャンプ|~特殊|h
|B|600|220|5|2|5|5|3段エアジャンプ|-|

|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|c
|~Bショット|~Bアタック|~Bチャージ|~X攻撃|~Xチャージ|h
|しんくうぎり(5)|じくうにとうりゅう|-|-|じかんていし|

掟破りの時間停止能力を持つボーグ。~
時間停止の演出は[[ジョジョの格闘ゲーム:http://www.capcom.co.jp/newproducts/arcade/jojo/]]をやった人なら感動モノ。「ザ・ワールド!時よ止まれッ!」~
バーサス時にクロノサムライ関係のバグがひとつあるので、「[[不具合:http://nanashi.ath.cx/gfwiki/index.php?%C9%D4%B6%F1%B9%E7#content_1_5]]」を事前に見ておくことをオススメします。

LVが上がってもHP+2しか上がらない(エアボーグか貴様は)。~

見た目のごつさとは裏腹にムシャボーグで一番落ちやすいので立ち回りには気を使いたい。~
格闘攻撃が避けられやすいうえHPがかなり低いので、積極的に戦闘を行うよりチャージしながら空中ダッシュで逃げ回るのがオススメ。~
空中ダッシュは結構速いので攻撃は意外に避けられるが、着地硬直がでかいので物影に隠れる等注意が必要。~
時々しんくうぎりを混ぜながら気長に攻め、チャージが終了し次第相手の近くで時を止めて格闘を当てる。

じかんていしは自分以外の時間を約5秒止める技((もちろん敵だけではなく味方も巻き込む))。~
ただしチャージに約10秒の時間がかかる。時間停止中の再チャージは不可。~
時間停止中はバーストを発動できなくなる。またバースト発動中にじかんていししてもバーストゲージは減少し続ける。~
2回目を発動するころにはゲージは半分を切っている。~
時間停止中の攻撃は1Hit目こそ通常のダメージだが、2Hit目以降は全てコンボ補正を受ける。(ダメージが減少する。)~
時間停止中もビームなどの攻撃判定は残る。焦って近づいて当たるっていうアホしないように。~
自分を拘束するタイプの特殊攻撃((例:アローニンジャのカゲヌイアロー、サンダーロボのサンダーワイヤーなど))はじかんていし発動によって解けたりする。~
他のクロノサムライが時間停止している時にじかんていしをやり返して「入門」することはできない。残念。((やれやれだぜ…))~

総評。勝ちを焦らなければ結構強力。~
サムライショウグンとは正反対のボーグ。小型〜中型(大型マシンボーグ)等には強いが戦艦やドラゴンは大の苦手。~
大型マシンボーグが相手のときは相手がダウンする前に逃げ出すこと。反撃受けるから。~
相手が空中にいるときにじかんていしすると、きりもみダウンしている間に逃げることができるのでこっちでもいい。~
ストーリーモードのフォース4機目くらいが一番良い働きが出来そう。

サムライショウグンと組ませて~
じかんていし → しんくうぎりを一発当ててよろけさせ → ショウグンスラァァァッシュ!~
が人気らしい。


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