*ニンジャボーグtips [#f4b91af4]

+ 激しく忍者 +

実は全ボーグがカケル・メット・オロチの誰かに使われてる。

ニンジャボーグ小攻略集。

ニンジャボーグダメージ一覧.txt(下はEUCエンコード版)
#ref(ninja[1].upver.txt)
#ref(ninja.upver.euc.txt)

#contents

&aname(sasuke);
**サスケ [#a5b51280]
|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:146|CENTER:146|c
|~レア|~コスト|~HP|~DEF|~SHT|~ATK|~SPD|~ジャンプ|~特殊|h
|A|150|180|2|2|3|5|3段エアジャンプ|-|

|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|c
|~Bショット|~Bアタック|~Bチャージ|~X攻撃|~Xチャージ|h
|シュリケン(10-15)|ツムジマル|-|シノビボム(5)|-|

カケルのパートナー。ベースはノーマルニンジャ。~

パートナーボーグ系では珍しく元となったボーグと明らかな違いがある。

ノーマルニンジャとの相違点は
-HP
-シュリケンの射角とLvUPによる弾数増加
-Lv10になるとシノビボムのリロード時間が短縮
-ジャンプも心なしか高くなっているような気がする

そしてステップ格闘&着地格闘と空中格闘&空中ステップ格闘が変更されている。

:ステップ格闘(着地格闘)|それなりの距離を移動する横回転斬り。威力は低いものの連続ヒットする。地上格闘でキャンセル可能。また、ステ格>ステ格が繋がるという異様な初速を持つ。
:空中格闘(空中ステップ格闘)|サマーソルトキック。Hit時は着地まで硬直ができるので、高空で当てた場合は必ずボム(空撃ちでも可)に繋げよう。~
低空ならば着地格闘に繋がる。

コンボルートがノーマルニンジャより多彩。ボムのクイックリロードの恩恵も大きく、常に張り付いていればコスト以上の働きをするのは間違いない。~
一方、空中格闘→地上格闘のコンボが出来ないため、瞬間的なダメージは低い。~
また、ノーマルニンジャより射撃面が多少パワーアップしたとはいえ、遠距離はやっぱり駄目。

余談~
真下格闘のドラゴンバスターをどうしても連発したい貴方へ~
『ステップ格闘>相手よろけ>その隙にジャンプ(場合によっては二段)>ドラゴンバスタァァァァァァ!』が繋がり易いです。


&aname(shijima);
**シジマ [#x3100059]
|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:146|CENTER:146|c
|~レア|~コスト|~HP|~DEF|~SHT|~ATK|~SPD|~ジャンプ|~特殊|h
|A|300|210|2|2|3|5|3段エアジャンプ|-|

|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|c
|~Bショット|~Bアタック|~Bチャージ|~X攻撃|~Xチャージ|h
|シュリケン(10-15)|クナイ|-|にんぽうカゲヌイアロー(8)|-|

メットのパートナー。ベースはアローニンジャ。~
無口という性格も手伝ってか、非常に地味で目だたない。~

HPが高くなっているのでにんぽうカゲヌイアローさえ当てれば偵察員の座から切り込み隊長になる事が可能。

エアボーグをカゲヌイできればかなり有利な状況を作る事ができる。~
当たればね。


&aname(normal_ninja);
**ノーマルニンジャ [#ocbd0c16]
|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:146|CENTER:146|c
|~レア|~コスト|~HP|~DEF|~SHT|~ATK|~SPD|~ジャンプ|~特殊|h
|D|150|150|2|2|3|5|3段エアジャンプ|-|

|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|c
|~Bショット|~Bアタック|~Bチャージ|~X攻撃|~Xチャージ|h
|シュリケン(10)|シノビガタナ|-|シノビボム(5)|-|

#ref(a015.jpg,noimg,アナザーカラーはこんな感じ。)

+ 激しくダブりまくり +

コスト穴埋め要員に見えるが、スピードの速さと格闘の強さから意外とコスト以上に働く。~
その代わり射撃能力・対空能力・防御力が低く、一方的にやられることも多い。~

:通常格闘|刀で斬りつける。最大2段で2段目はふっとばし力が高い。高威力。
:ステップ格闘|刀で斬りつけたあと、左右に(左右ステップの場合はステップと逆方向)回りこむ。踏み込み距離は長いが、リーチ自体は短めで後隙も大きい。~
命中率が不安定ですが出し始めの動きはすばやいため、空中格闘をよけられた時などに出すと意外と活躍します。~
格闘後の隙は命中時のみボムでキャンセル可能です。~
:ジャンプ格闘|刀で斬りつける。着地後に通常格闘に繋げられる。ジャンプ格闘>ジャンプ格闘>爆弾で締めといったコンボも可能。
:真下格闘|ドラゴンバスターよろしく刀を構えて垂直落下。相手や状況にもよるが多段ヒットする。

格闘はどれも軽快でそれなりに威力が高め。コンボもそこそこ。特に真下格闘は強力で、マシンボーグやらドラゴンボーグなどデカブツには有効だ。~
だが、相手が小型のときや囲まれてるときはボムを投げたほうが良いことが多い。格闘だと簡単にかわされカウンターを食らうのがオチだからである。~
ドラゴンボーグ系相手に真下格闘を決めようとするととよく背中に乗ってしまう。ちょっと脇から狙う等対策が必要。~


シノビボムは射線が真っ直ぐに通ってなくても当てられるので案外便利。~
弾速が遅いので長距離には向かないが、近中距離〜格闘間合いまで幅広く使えるノーマルニンジャの主要武器。~
攻撃判定自体は割と早めに出るようで、コンボの締めや格闘の迎撃にも使える。
格闘攻撃がヒットしたときはシノビボムでキャンセルすると隙を減らせる。~
敵の数が多いときは周りに居るボーグをまとめて吹き飛ばせて一石二鳥。


シュリケンは威力・弾速ともに低く、牽制用になるかすら危い。~
しかし、その真価はノーマルニンジャ特有の機動性とガッチリ組み合ったステップキャンセルにある。~
空中ステップをシュリケンでキャンセルする事により、ジャンプを消費せずにショートステップする事が出来る。~
一応同じ原理でクイックターンも出来るが、元々空中ステップが制御しやすいので意味はあまりない。~
このショートステップと、空中ステップ時の当たり判定の小ささによりカゲキにウゴク。

ステップキャンセルを活かす移動の例として、2段ジャンプからの空中ステップがオススメ。~
1段だと、やや大きめの落下をする空中ステップの性質ですぐに着地してしまう。~
(シュリケンは着地の硬直を埋める牽制にはならないし、ボムはリロードが遅いので無駄遣いは出来ない。)~
ジャンプを温存できないが、ステップキャンセルで補えるのでそんなに問題は無いだろう。~
ただし、こちらが格闘間合いに入るとシュリケンによるキャンセルは使えなくなる。不安ならば相手に近づきすぎないうちに、隙を見て着地しておこう。~
ステップキャンセルですぐ降下に入れるし、落下速度も遅くはない。逆にこれを利用して、上下の誘導が弱い攻撃を回避しつつ敵に近づく事も出来る。

戦闘の基本は爆弾で引き摺り下ろして空中格闘→地上格闘のコンボ。の繰り返し。シュリケンを連発しながら接近して再びコンボを叩きこんでやろう。~
大型ボーグ等アーマー持ちには爆弾で対抗。そこそこ威力も高くて稜線射撃(投擲武器だが)なので物陰からこっそり戦術がやりやすいのも高得点。~
飛行系を相手にしたときは日ごろの行いを悔い改めながら天に祈って爆弾を。

HPは決定的に足りないのでレベルで補う。サスケよりコンボ威力は高いのでHP−30を苦にしないなら便利に使えると。~
…金NNはサスケを超える…のか?ボムリロードの差は案外大きいが…


&aname(shuriken_ninja);
**シュリケンニンジャ [#l49865bb]
|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:146|CENTER:146|c
|~レア|~コスト|~HP|~DEF|~SHT|~ATK|~SPD|~ジャンプ|~特殊|h
|D|310|200|2|2|6|5|3段エアジャンプ|-|

|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|c
|~Bショット|~Bアタック|~Bチャージ|~X攻撃|~Xチャージ|h
|シュリケン(30)|シノビタイジュツ|-|シュリケンカッター|-|

#ref(a016.jpg,noimg,アナザーカラーはこんな感じ。)

多段ジャンプ型のニンジャボーグの中では空中ダッシュの距離が最長。~
長い距離を移動したいときは便利なのだが接近した後は小回りが利きにくい。~
途中で止まりたい場合はシュリケンでキャンセルをかけよう。

シュリケンはノーマルニンジャのものと同じ。~
ただ弾数が30発もあるためなかなか弾切れしない。その分リロードが長くなってしまっている。

なんといってもX攻撃のシュリケンカッター!…と行きたい所だが、タイマンでのバトルでもなければかなり危なっかしい。~
ではなにをメインに据えるべきかというと、他のニンジャボーグ同様、格闘が強い。~
格闘技は背中のシュリケンを活用した専用技なので、近接攻撃マニアの方々にはたいへんオススメのボーグである。~

:通常格闘|パンチ→キック の2段攻撃。2段目はふっとばし力が高い。
:ステップ格闘|前宙しながらのシュリケンカッター。攻撃終了直後は着地扱いになる。
:着地格闘|エフェクト付きの掌底。水平ふっとばし力が高い。
:ジャンプ格闘|横向きになってのシュリケンカッター。
:空中ダッシュ格闘|ステップ格闘と同じだが、強い指向性を持つ。

シュリケンカッターは背中の手裏剣と一体化して敵に突撃する技。HPの高い敵でもガリガリと削っていくので強力。~
だが発動前後の隙が非常に大きいうえ、障害物や壁に当たってしまうと、事実上動きが止まってしまう。~
以上のように、慎重を期さなければ少々使いづらいのが現実。~
とはいえシュリケンカッターはこのボーグの華であり実際頼りになる一番強力な技でもあるので、使わないのはもったいない。~
過度の使用を避けて使いどころを見極めることが大切だ。~

ジャンプ格闘は技前後にほとんど隙のない小シュリケンカッター。~
指向性も非常に強いので、一度ヒットさせたらBボタンを連打しているだけで相手をきりもみダウンまで追い込めることも多い。~
威力はどちらかというと低めだが、この隙のなさが一番の持ち味と言える。シュリケンニンジャの持つ最も扱いやすい技だ。~

空中ダッシュ格闘は強烈な指向性で相手のそばまで飛んでいってから前宙シュリケンカッターをする。~
当てやすさはステップ格闘より空中ダッシュ格闘が上。~
空中格闘ほどではないが隙が少なく、使いやすい技だ。またヒット数・ダメージがジャンプ格闘に比べて高い。~
状況によってどちらを使うかを見定めよう。~

ステップ格闘は発動するとその場で前宙シュリケンカッター。
地上でステップ格闘を決めた時は、慌てずにさらにステップ格闘を繋げよう。~
ボタンをてきとうに押していると、技後に着地格闘の掌底が発動してしまい、相手をふっ飛ばしてしまう。~
格闘でまとわりつくのがニンジャボーグの基本なので、なるべくふっ飛ばしは避けたいところである。~
ただ、トドメに掌底を叩き込むのは損もないしカッコいいので、その時ばかりは狙ってみるのも一興。~

感覚的には以下のようなつもりで使うと、「俺はシュリケンカッターを使いまくってるぜ!」という気分になれていいかも。~
ジャンプ格闘         =小シュリケンカッター~
ステップ・空中ダッシュ格闘=中シュリケンカッター~
X攻撃             =大シュリケンカッター~

隙のなさ・使いやすさ 大<中<小~
ダメージ         小<中<大

必然的にシュリケンカッターも格闘との使い分けやコンボに組み入れる形で使用する方が当てやすい。~
小型・中型ボーグになら、ジャンプ・ステップ格闘からすぐXに繋げばかんたんにシュリケンカッターを当てることができる。~
大型マシンボーグにはジャンプ格闘2発→シュリケンカッター、もしくはステップ・空中ダッシュ格闘1発→シュリケンカッターがいいだろう。~
ウルトラアーマー持ちの超大型ボーグにはガリガリヒットして気持ちいいのだが、その間は完全に無防備なので逆に攻撃当てられ放題。~
シュリケンカッターを使わずに格闘でちびちびやった方が、結果的に存命時間もダメージも上回るはずだ。明日があるさ。~

ボーグネームコンテストで名前が決まった(と思われる)ボーグの一体。~

&aname(arrow_ninja);
**アローニンジャ [#y80a7ea0]
|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:146|CENTER:146|c
|~レア|~コスト|~HP|~DEF|~SHT|~ATK|~SPD|~ジャンプ|~特殊|h
|D|300|180|2|2|3|5|3段エアジャンプ|-|

|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|c
|~Bショット|~Bアタック|~Bチャージ|~X攻撃|~Xチャージ|h
|シュリケン(10)|クナイ|-|にんぽうカゲヌイアロー(8)|-|

#ref(a017.jpg,noimg,アナザーカラーはこんな感じ。)

サポート系ニンジャボーグ。相方との組み合わせで強くも弱くもなる。~
他のボーグとはジャンプの感覚が異なるので慣れが必要。

空中ステップはノーマルニンジャと比べて遅めのスピードで、やや長い距離を移動する。~
少々クセがあるので操作に慣れが必要かも。

:通常格闘|2段斬り。2段目はふっとばし力が高め。
:ステップ格闘|多段ヒットするローリングアタック。命中すると自動的にハイジャンプして追い打ちがかかる。
:着地格闘|ステップ格闘が出る。
:ジャンプ格闘|斬りつける。

通常格闘はノーマルニンジャのものと共通で非常に威力が高くなっている。~
アローニンジャは全体的に攻撃力が低いため、できる範囲で狙っていきたい攻撃だ。

カゲヌイアローは命中した敵の移動範囲を一定時間制限する技。~
実は微少ながらダメージを与えられる。シュリケン一発と同じ威力なのだが無いよりはマシ、と思いたい。~
カゲヌイの効果は時間経過以外に自分がやられることによって消滅する。装甲もヤワなことだし、縫ったら逃げて味方に任せたほうが強いかもしれない。~
ちなみにバーストされるとカゲヌイの効果が無くなる。こちらが食らった時には緊急脱出に使えるので覚えておこう。~
アローニンジャが変身すると、そのアローニンジャのカゲヌイの効果はなくなる。~
最初から味方が狙っているヤツをカゲヌイで攻撃してサポートするのもいいだろう。間違っても味方に当てないように。~
上手く当てると相手を空中に固定することもできる。デモプレイで実際にやっているので一度見てみよう。~


「ジャンプ格闘→地上ステップ格闘→(敵と一緒に上昇)→カゲヌイアロー」で相手ちゅうぶらりん♪~
ジャンプ格闘は周回数の増したCOMならほぼ避けられるがコレを出すことによって地上ステップ格闘の命中率が向上する。~
ジャンプ格闘は相手の頭一つ上くらいから出せば当たり易い。

カゲヌイアローの発射ごとに背負っている矢が減るギミックが凝っていて素敵だ。

&aname(double_ninja);
**ダブルニンジャ [#df90a55f]
|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:146|CENTER:146|c
|~レア|~コスト|~HP|~DEF|~SHT|~ATK|~SPD|~ジャンプ|~特殊|h
|D|210|150|2|3|3|5|3段エアジャンプ|-|

|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|c
|~Bショット|~Bアタック|~Bチャージ|~X攻撃|~Xチャージ|h
|シュリケン(10)|シノビガタナ|-|シノビボム(5)|にんぽうカゲブンシン|

#ref(a018.jpg,noimg,アナザーカラーはこんな感じ。)

ノーマルニンジャの上位互換。格闘もノーマルニンジャのものと同じ。~
ドラゴンや大型には相変わらず真上格闘が有効。

にんぽうカゲブンシンは二人に分身して2体同時に攻撃できるようになる技。ダウンすると解けてしまう。~
カゲブンシンをする前の刀を鞘に納めるモーション時に刀を納めるイイ音がする。ニクイ演出です。

格闘の威力はあまり上がらないものの、射撃の発射数が二倍になる恩恵は結構大きい。~
ボム二発を爆風までヒットさせるとクローロボのミサイル一発に近い威力があり、ダメージ源としても期待できるようになる。~
シュリケンは単純に2発分の威力になり相手をひるませる効果も二倍。近距離から中距離では十分に牽制用の飛び道具として活躍してくれる。~

カゲブンシンで出現した子機の格闘攻撃には基本的には当たり判定が無い。~
ただし地上格闘時に発生する真空波には判定があり、ダメージアップを狙える。~
コンボ補正の弱い一段止めの際はそこそこの威力が期待できる。無理に狙うほどのものではないが覚えておくと役に立つこともあるだろう。~
しかし地上格闘を二段目まで当てた場合は大きな補正がかるので注意。その場合は通常時とのダメージ差はシュリケン一発分にもならない。~



避けに自信があればノーマルニンジャ以上のボーグに十分なれる。
勝利ポーズはノーマルニンジャと違って首を傾げます。何故かカワイイ。

&aname(accel_ninja);
**アクセルニンジャ [#w98514ac]
|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:146|CENTER:146|c
|~レア|~コスト|~HP|~DEF|~SHT|~ATK|~SPD|~ジャンプ|~特殊|h
|D|380|200|3|3|4|9|3段エアジャンプ|-|

|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|c
|~Bショット|~Bアタック|~Bチャージ|~X攻撃|~Xチャージ|h
|カマイタチ(5)|-|みだれカマイタチ|にんぽうフルスロットル|-|

#ref(a019.jpg,noimg,アナザーカラーはこんな感じ。)

左足には「疾」と描かれている。渋い。勝利ポーズの左手は気にしちゃいけない。~
コイツ単機で「デスボーグ・ベータぶたいをたおせ!」をプレイすると、ちょっとしたストレス解消ができる。~
敵の数が多いため、操作に慣れるにもこのステージが最適。

いわゆる近接攻撃が存在しない。その代わりに、~
「ジャンプ」、「空中ダッシュ」、「にんぽうフルスロットル」時の体当たりに攻撃判定が発生する。~
これら3つの攻撃に攻撃力の差は無い(検証レポートより)~
また、体当たりは性質上ポップスハニーによって混乱させられていても普通に当たる。

にんぽうフルスロットルは発動と同時に高速で移動する技。~
バースト時に使うと凄まじい勢いでステージ上を駆け巡るが制御は困難。~
そこへクイックスペルを重ねようものならもうワケガワカラン。~
ヒットすると強制ダウンに移行させるため、起き上がりに再度フルスロットルを重ねれば大型マシンボーグも小ドラゴンも怖くない。~
上手く当てれば、ギャバンの蒸着すら解除させる事が出来る。

フルスロットル状態は攻撃を受けるか、壁にぶつかるか、任意でキャンセルする事で止まる。~
Xボタン(急ブレーキ)、ジャンプ、チャージBでキャンセルすることも出来る。~
ジャンプでキャンセルした直後に空中ダッシュをすると、任意の方向に低空ダッシュするのでフルスロットル中の方向転換に利用できる。~
この技を駆使することで超高速で動き回れる。Xによる急ブレーキは隙が出来ちゃうからね。~
なお、ジャンプでキャンセルする前にスティックを先行入力すると、フルスロットル状態から即空中ダッシュに移行する。~
慣れるまでが少し難しいが、ジャンプキャンセルから空中ダッシュに繋ぐより素早い方向転換ができるため、~
そこからさらにフルスロットルに繋ぐことで、フルスロットル中の旋回性能の低さを完全にカバーすることができる。~
先行入力からフルスロットルに繋ぐ時は、Xを押すのが早すぎると空中ダッシュが出ず、方向転換ができないことに注意。~
攻撃判定は空中ダッシュにもあるので、慌てずに一拍置いてからフルスロットルに繋げよう。~
また、先行入力を行うと地上スレスレで空中ダッシュするため、アクセルニンジャの「空中ダッシュに攻撃判定がある」という特徴が生きてくる。~
空中ダッシュ中の旋回性能は非常に高いため、追撃する時に非常に役に立つ。

フルスロットル中のスピードはステップより速いはずなのだが、如何せんホーミングを切る能力がないためホーミング性能の良い攻撃(太ビーム等)を振り切ることができない。~
それらの攻撃を回避する場合はフルスロットルを一度キャンセルしてステップする必要がある。

カマイタチ(チャージ含む)は破壊可能な障害物やバリアスペルを貫通して攻撃することが出来る。~
ナイトボーグ系の盾を貫通する様に見えるが、実際は突き抜けるだけでダメージは与えられない。~
密着して当てると3ヒットして相手をダウンさせる。~

カマイタチはターゲットの方を向いて発射するので、空中ステップで相手の頭上を通過>ショット(振り向き)>フルスロットル と仕掛け、~
ショットをステップで避けられたらそこにフルスロットル~
ショットがヒットして怯んだらそこにフルスロットル~
と言った具合に攻めれば(゚д゚)ウマー~

みだれカマイタチは通常のカマイタチに比べてホーミング性能がアップ。~
その代わり一度広がってから敵に向かっていくため、小型のボーグには密着されると当たらない。~
遠距離のボーグにも一応当てることができるが、相手に一度でもステップされるとホーミングが切れてしまうため、実際は当たらないと考えて間違いない。~
敵をホーミングするので、フルスロットルが外れたときの誤魔化し用として使うといい。それ以外の用途には逆に使いづらいとも言える。~
にんぽうフルスロットル中にもBチャージは可能なので、ダッシュ中にチャージ>発射>ダッシュ中にチャージ…という戦法もなかなか有効か?~

おそらくタイマンでなら全キャラ中最強のアルティメットキャノンキラーであろう。ドラゴンと違ってダメージすら受けないのだから。~
さらに言うと空中ダッシュはサイバーマシンさえダウンさせる。サイバーマシンの合体が解除されるまで延々と空中ダッシュだ!!!

&aname(warp_ninja);
**ワープニンジャ [#ge20f961]
|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:146|CENTER:146|c
|~レア|~コスト|~HP|~DEF|~SHT|~ATK|~SPD|~ジャンプ|~特殊|h
|C|400|200|4|3|4|7|3段エアジャンプ|-|

|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|c
|~Bショット|~Bアタック|~Bチャージ|~X攻撃|~Xチャージ|h
|ダブルカマイタチ(5)|アームカッター|-|にんぽうワープ(2+)|ワープスラッシュ|

#ref(a020.jpg,noimg,アナザーカラーはこんな感じ。)

:通常格闘|3段斬り。3段目はふっとばし力が高い。~
2段目は斜め上方向へ力がかかっているらしく、ワープでキャンセル(やや早め)すると相手の背後上空に出現する。
:ステップ格闘|回転しながら2回斬りつける。2段目は水平ふっとばし力が高い。
:ジャンプ格闘|バルログばりに強襲斬り。ホーミング性能が高く斜め上の相手にも当たる為、対空としても使える。技の前後に少し隙があるので注意。

ダブルカマイタチはB押しっぱなしでは連射できないがB連打で連射可能。~
射程がかなり短いので遠距離戦には不向き。上下に追尾し始めるのも遅く、斜面など高低差のつきやすいところでは役に立たない。~
また、破壊可能な障害物やバリアスペルを貫通して攻撃することが出来る。~
ナイトボーグ系の盾を貫通する様に見えるが、実際は突き抜けるだけでダメージは与えられない。何で実盾だけ?と思わずにはいられません。~

にんぽうワープは一瞬だけ無敵状態になる技。~
歩き・ジャンプ・ステップ・格闘中などの「移動ベクトルがかかった状態」で使用すると、その方向及び勢いに応じた一定距離を移動する。~
敵の格闘をかわして格闘を決めたり相手の背後にまわりこんだりキャンセルに使用したりと、慣れれば格闘系ボーグを手玉に取ることができる。~
ワープのリロードは比較的速いので、積極的に使っていこう。

:(空中、地上)ステップ中にワープ|連続ステップよりも高速な移動が可能。中間距離でプレッシャーをかけ、相手の隙に接近し斬り刻むが肝要。~
:ジャンプ中にワープ|2段ジャンプ程度の高度まで上昇可能。繰り返すことでメタルヒーローの4段ジャンプよりも高く飛ぶことが出来る。~
フォートレスボーグに乗る時やエアボーグを追いかける時に重宝。~
:地上ステップ中にワープ|直後の格闘はステップ格闘ではなく地上格闘が出る。回避をステップにするかワープにするかはカウンターをどちらにするかで決めよう。~
:地上格闘(地上ステップ格闘)のコンボ中にワープ|ワープ直後の格闘は地上格闘1段目に戻る。~
そのとき正面に移動ベクトルがかかっていれば背後に回りこむように移動することがある。自分が混乱しないように注意。~
また、地上格闘2段目の出かかりは斜め上にベクトルがかかっているため、ワープでキャンセルをかけると相手の頭上に移動する。
:ダブルカマイタチ発射後に前方ステップワープ|ショットを追いかけて移動することが出来る。~
距離によってはショットを撃ちつつ背後にまわったり、ショットから近接を叩き込んだりと幻惑効果も高い。

ワープスラッシュは無敵状態になって一定距離を前進した後に攻撃判定が発生する技。~
ドラゴン等のデカ物に使うと3〜4発ぐらいでバーストゲージが溜まるので一気にたたみかけよう。まさに凶悪。コスト400は伊達じゃない。~
シャドガでも同じ事ができるが、一瞬で出せるシャドウスラッシュと違い対小型には封印したほうが良い。もちろん隙あらば狙いたい技でもある。

ワープとカマイタチを駆使して相手に近づき、格闘を決めるのがワープ忍の戦い方。逆に遠距離戦は苦手。~
外れる覚悟でショットを撃ち…相手がそれを避けたらステ格で攻撃 → 2段目が出る前にワープでキャンセル → 通格3段で追い打ち!が強い。~
ただしステップ格闘の1弾目だけでは相手が怯まないため、相手の行動をしっかり見て臨機応変に対応しよう。~
格闘の威力は通常格闘>ステップ格闘なのでワープで接近→通常格闘もオススメ。ワープの距離を読み違うと硬直を敵に攻撃されるので注意。

ちなみにバーストして移動しながらワープするとなんかすごい。ワープで消えてる時にバーストしてもなんかすごい。

射撃の有効範囲が狭くホーミングも弱いため、遠距離攻撃主体の相手や飛び物ボーグは苦手。~
しかし格闘攻撃のスキが非常に小さく、全体的なスピードが高めなので近距離での戦闘では結構な強さを発揮してくれるだろう。

&aname(frame_ninja);
**フレイムニンジャ [#sfb4ce52]
|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:146|CENTER:146|c
|~レア|~コスト|~HP|~DEF|~SHT|~ATK|~SPD|~ジャンプ|~特殊|h
|B|590|250|3|2|6|5|3段エアジャンプ|-|

|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|c
|~Bショット|~Bアタック|~Bチャージ|~X攻撃|~Xチャージ|h
|ファイヤーボール(10)|かえんほうしゃ|-|にんぽうバクエンリュウ(1)|-|

#ref(fn.jpg,noimg,アナザーカラーはこんな感じ。)

振っとけトンファー(禿違)~
近接攻撃に特化したニンジャボーグ。格闘に限っては最強クラス。~
地上格闘で周囲に炎を撒き散らす姿はある種の爽快感("豪快"感とも言えそう)があって素敵。~
難点といえば格闘ボーグ故の横槍ダメージの多さとそう硬くはない防御値か。~

:通常格闘|薙ぐように炎を撒き散らして攻撃。最大3段。バースト時の威力は絶大。~
攻撃範囲も非常に広いが、技の出の遅さが唯一の弱点
:ステップ格闘|炎をまとって回転アッパー。これを''出さないように''するのがフレイムニンジャの格闘戦のコツ。
:ジャンプ格闘|薙ぐように炎を撒き散らして攻撃。
:空中ダッシュ格闘|相手に向かって火炎放射。

通常格闘一発で、並のボーグなら簡単に破壊することが出来てしまう。バーストして至近距離から地上格闘キメるとマーズ先生も瀕死。~
地上格闘2段目以降が当らなかった時の隙の大きさを考えると3段目まで出す必要ないかも。安全に攻めるなら1段止め。Bの連打しすぎに注意。~
着地格闘が無いのはおそらく利点でしょう。低空ダッシュでこっそり近寄って着地と同時に地上格闘で突撃してやるべし。~

地上ステップ格闘は範囲狭い、ダメージ低い、隙もデカイと三重苦。~
ただし、ヒット時にX攻撃がリロード中ならば空キャンセルで無理やり空中コンボに持ち込める。…もっとも地上3段の方がはるかにダメージは高いのだが。

格闘は、なるべく密着状態からを当ていきたい。相手が格闘範囲に来たら、判定の広さを信じてとりあえず地上格闘一段を出す→相手よろける→歩いて相手に密着→地上格闘、がお手軽かつ強力。~
ファイヤーボール2発(相手よろけ)〜格闘、などもお勧め。大型ボーグには効かないみたいですが。~
間違っても地上ステップ格闘を出さないように。

ファイヤーボールのダメージはそれなり(一発目ならNNのシュリケンの倍以上。きりもみダウンするまで全部当てたときは同じぐらい)。ただ、リロードが非常に早く約1秒で完了する。~
B押しっぱなしで連射出来るのでばら撒いとくと良し。牽制程度ですが相手がよろけたら(゚Д゚)ウマー~
撃った後隙をステップでキャンセルできる。空中ステップで近づきながら連射して当たれば(゚Д゚)ウマー~
相手の近く(格闘が出ないぐらいの位置)まで来たら「B押しっぱなし→着地→格闘」などとすると(゚Д゚)ウマー~
バースト中にB押しっぱなしで、延々とファイヤーボールを垂れ流すことが可能。~
リボルバーガンマンと同じく、レバー後ろ入れで高速連射ができるよ。

%%隠鬼落忍法奥義 爆竜%%にんぽうバクエンリュウはレバガチャ対応技。結構追尾してガリガリ削れるので対空にも使えます。~
地上格闘の陰に隠れて目立たないが、レバガチャで全段ヒットさせればかなりのダメージになる。レベル1のリボルバーガンマン程度なら一撃KO!~
究極大砲相手にバクエンリュウで接近→後ろから地上格闘とかやると、相手が哀れに思えてきます。~

空中格闘、空中ステップ格闘ともにダメージが(地上格闘に比べて)低い上に空中ステ格は隙が大きいので飛行系ボーグはやや苦手か。~
これらには空中格闘で引き摺り下ろす→地上格闘orにんぽうバクエンリュウがオススメ。~
フォートレスボーグ相手でも足場がある奴ならば地上格闘が発生するので1段あてて逃げて〜 がオススメです。~

勝ちポーズ時に両腕から炎を出すが、攻撃判定は無し。~
スモールスペルで小さくすると、炎が噴き出しているのではなく一つの腕につき2つ火球が揺らめいているだけとわかる。炎が床に届くのも火球が大きくなりすぎたせい。~
ビッグスペルで巨大化して終わると何故か処理落ちする。別に困らないけど。~
最大まで大きくすると炎で全身が隠れて何故かアイシールドだけが浮かび上がる。笑えるのでお勧め。~
銀色のフレイムニンジャで試したところ、アイシールドは浮かび上がらなかった。もしかしたら栗なら浮かび上がるかもしれない。

空中ダッシュするたび両手のドラゴンアームがパカパカ開く。~
関係ないが、暗殺部隊のリーダーという設定なのにこんな派手な攻撃方法なのはマズイと思う。~

&aname(change_ninja);
**チェンジニンジャ [#vcda72b3]
|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:146|CENTER:146|c
|~レア|~コスト|~HP|~DEF|~SHT|~ATK|~SPD|~ジャンプ|~特殊|h
|C|380|200|4|2|3|7|3段エアジャンプ|-|

|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|c
|~Bショット|~Bアタック|~Bチャージ|~X攻撃|~Xチャージ|h
|ムーンカマイタチ(5)|シノビクロー|-|にんぽうチェンジ(1)|-|

データではオールマイティタイプだが使いようによってはサポートも可能な機体。

格闘はワープニンジャと同じ。~
基本戦法はムーンカマイタチで近づきながら近接を当てるといったもの。~

ムーンカマイタチはチャクラムのような弾(といっても実際は月状の弾が高速回転しているためそう見えるのだが)を発射する。~
上下方向へは月のように途中から急激に曲がるように敵を追尾する。横への追尾性はそれほどないので遠距離だと当たりにくい。~
弾数は5発。威力は低いがリロードは比較的早い方だと思われる。~

にんぽうチェンジはロックオンした相手と居場所をチェンジする技。~
Xを押したときに(このとき少し硬直時間がある)相手の位置を中心とした円(というか円柱)が出現し、その中に相手が1秒程いると位置をチェンジする。~
チェンジさせられた相手は、全ての行動がキャンセルされただ立っている状態になる。~
アルティメットキャノンのビームを阻止したりできるのはこの効果のお陰。~
一応チェンジ自体にも攻撃力がある。相手は「ダメージを受ける→ワープする」なのでにんぽうチェンジで相手のHPが0になった場合相手はワープしない。~

円は縦の長さに制限はないので、空中からでも横へ逃げられなければチェンジできる。上空から軽い一撃としてチェンジを仕掛ける戦術もイケるかも。~
ちなみに効果範囲はチェンジニンジャ自体が大きくなっても小さくなっても変わらない。~
ステージを覆いつくすにんぽうチェンジも見たかったが、小さい状態でも問題なく使えるということは利点といえる。~
また、チェンジは大型のボーグには効かないので注意(ダメージは与えられる)。~

にんぽうチェンジは避けられやすく使いどころが難しい。~
バーサスでは起きあがり無敵の為使えないが、起き上がりに重ねると当てやすい。~
効果範囲に複数のボーグを巻き込んでいれば、ダメージのほうは全員に与えることになる。格闘をキャンセルして使うこともできるので、密集時に格闘のシメとして使うことで横槍へのカウンターになることもある(隙が多い上運頼みだが)。~

状況次第では隙を少なくすることが可能。~
&color(orange){わずかでも段差のある場所(坂でも可)の上で使うと、後半の隙がキャンセルされる。};~
具体的には、段差の上でにんぽうチェンジのモーションをとった瞬間にチェンジニンジャの足が地面から離れていれば成功。~
後半のモーションがキャンセルされ即座に行動可能になる。地面が離れれば何でもよく、小型ボーグに対してなら~
地上格闘の2段目をキャンセルでチェンジ→相手の頭上に乗る→足が離れる~
という状況もたまに起こるw

使いかたとしては敵のかく乱と一部の特殊攻撃の無力化が主。~

かく乱の方は…相手が冷静なら特にたいした効果は無い。~
とりあえず障害物に隠れながら出したり足場を挟んだ真下からチェンジしてみよう。~
敵の真上から当てることもできるが、相手に上を取られると不利になるだけなので極力避けよう。~
机の中からアルティメットキャノンとチェンジ→机の中から究極砲発射→(゚Д゚)ウボァー~
壁越しにチェンジを出して安全なところからダメージを与えてとどめを刺すような戦い方もOK。

特殊攻撃の無力化の方は…主にボーグにくっつき効果を発揮する物を無力化出来る。~
今のところ確認できているものを挙げると、
-アローニンジャのカゲヌイアロー
-チェーンソーナイトのワイヤーアーム
-サンダーロボのサンダーワイヤー

カゲヌイアローとワイヤーアームについては味方とチェンジすれば効果は消える。自分に付いている場合は誰でもいいからチェンジすればいい。~
サンダーワイヤーはチェンジできれば効果は消えるがチェンジする相手が敵なので隙を狙うなどしないと避けられる。~
他にもアルティメットキャノンのアルティメットビーム中にチェンジすれば強制中断させられるといった嬉しい機能も。
ちなみにナイトボーグの盾で防がれるorz~

相手がショットを発射→すかさずチェンジ→相手自分が発射したショットに当たる・・・なんて動き方が出来そうだが、実際にはチェンジするまでの時間が長くて滅多に再現不可。~
クイックスペルやバーストで自身のスピードアップを図ればウィザード系の遅いショット位なら上の動きが再現できるかも。

確実なダメージ源が少ないのでにんぽうチェンジをいかにして利用できるかがカギ。硬直が痛いが、うまい人はうまい。コマンダーによって強さが大きく変わるボーグである。近所にチェンジ使いがいたら褒め称えてあげましょう。(何

どうでもいいが下半身だけ見てるとどこぞのマスクドライダーに似てないこともない。


&aname(cyber_ninja);
**サイバーニンジャ [#de807af0]
|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:146|CENTER:146|c
|~レア|~コスト|~HP|~DEF|~SHT|~ATK|~SPD|~ジャンプ|~特殊|h
|A|640|300|4|5|5|10|ブーストジャンプ|-|

|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|c
|~Bショット|~Bアタック|~Bチャージ|~X攻撃|~Xチャージ|h
|シノビビーム(4)|サイバーカラテ|プラズマタックル|ビームシュリケン(2)|-|

#ref(cn.jpg,noimg,アナザーカラーはこんな感じ。)

V-MAX持ちのイカした奴。~
ニンジャ系だが高威力かつクセが無く使いやすいBショット、追尾力が高く一度に4発出るXのシュリケン攻撃、など遠距離もかなり強い。~
全般的に高性能で苦手なボーグというものが存在しない。~

特筆すべきは機動性。エアボーグを除けば唯一のスピード10で他機種と比べて異常に速い。間合いを自由に取れるのがこのボーグの良さかも。~
HPは300とやや高めだが防御力はそれほど高くない。あまりダメージを受けないように戦おう。

:通常格闘|手に装備したビームシュリケンで右→左と斬りつける2段攻撃。連続ヒットし、威力がべらぼうに高い。ただし出が遅く、特性はNNの通格と似ている。
:ステップ格闘|右手のビームシュリケンで突進しつつ斬りつける。これも連続ヒットする。~
威力が通常格闘に次いで高く、出も早さとホーミング性能が高いので積極的に狙うといいだろう。
:着地格闘|前転した後、両手のビームシュリケンで同時に斬りつける。これも連続ヒットする。~
分かりにくいが2段技で、1段目はレバガチャでヒット数が増加し、2段目はふっとばし力が高い。
:空中格闘|高速で直線的に突進しながら跳び蹴りをかます。威力は激烈に高いが技がつながらない。~
ヒット後にやや大きめの隙が発生するが、ビームシュリケンでキャンセル可能。受身を使って反撃しようとした敵を迎撃できる。~
また、(一応)チャージ量を調節して、空中格闘→プラズマタックルに繋げる事もできる(繋がるかは不安定)。バースト時はほぼ確実。~

ステップ格闘と空中格闘がかなり強い。~
空中格闘以外の格闘は全てが怒涛の勢いで連続ヒットするので、大型マシンボーグ等にも十分に渡りあえる。~
ただし攻撃中は自慢の足が止まってしまうため、混戦状態のときはなるべく格闘を使わない方がいい。タイマンなら起き上がり無敵中に地上格闘という手も。~

シノビビームはバイザー部分からビームを発射。威力や連射性はビームガンナーのビームと同等。発射前後の隙も皆無で、ビームで敵をステップ回避させて隙を作り、硬直を空格やステ格で取るのが(ストーリーでは)有効。~

ブーストで後ろ方向に上昇しつつビームを放つととんでもない勢いで後ろにすッっ飛ぶ。だからどうしたと言われても困るが。使いにくいのも確かだし。~
コツは空中ステップをしないこと。後ろ方向へ飛ぶこと。スティックはニュートラルでは駄目。空中ステップでない状態で振り向き撃ちをさせる事。

ビームシュリケンはXボタン一回でロックオンした相手の方向を向き、前方横一列に4つ発射される。多段ヒットで高威力。大型マシンボーグも転倒させられるため足止め手段として優秀。またパワーフィールドに通すとデカさ、威力がべらぼうにでかくなる。でかい手裏剣が4つもとんでくるのは悪魔の技。(あのガルダでも致命傷。オマケにフィールドを覆いつくすようなでかさ。鬼だな。)対人戦では使わない、またはうさぎたんやマナ、オロチをけなしたり、調子に乗ってきた相手に使いましょう。(笑)~
追尾性能も高いが妙なクセがあり、遠距離か至近距離で出すとうまく当たるが、中距離だと広がってしまって全部は当たらない。~
もちろん射程外だと勝手に全部外れる。~
バースト中またはクイックスペル中はホーミング性能が高まって4つ全部当たりやすくなる。

敵対するとよくわかるが、ビームシュリケンは横の2つが膨らんでいるので真中のを横ステップで避けようとすると横の2つにあたることも多く、かなり避けづらい。~
ビームシュリケンを避けるときは弾をよく見て前後左右どっちに避ければいいか考えて避けるように注意しよう。~
動きの速いボーグならステップ>ジャンプが有効。

プラズマタックルはサイバーニンジャの目玉だが、無理して狙うほどの攻撃力も無い。が、格好いいのでついつい使ってしまう。~
外すか、敵を倒すとそこで中断(破壊可能な障害物や味方にぶつかっても中断しません)するので、トドメとして狙う価値はアリ?~
敵に使われると鬱陶しいこの技だが、相手ボーグによっては途中で吹っ飛ぶか、こっちが勝手に飛んでいくかで全段当たらないようなこともある。~
バースト中はスピードが大幅アップし、ホーミング性能がアップする。~
ちなみにビームシュリケンでキャンセルすることは出来ない。一度当て始めたら最後まで黙って見ている必要がある。~

[[ブーストジャンプの慣性移動法:http://gfwiki.run.buttobi.net/?%A5%BF%A5%F3%A5%AF%A5%DC%A1%BC%A5%B0#m4212920]]に適したボーグの一人。~
もっとも、遅いスピードを補う為のタンクボーグのそれとは違い、彼の場合は持ち前のスピードを最大限に活用した運用となる。~
そこに射撃を織り交ぜる事で、遠距離戦でも抜群の性能を発揮できる

&color(orange){やり方は空ステキャンセル→ショートジャンプ→シノビビームの繰り返し。};~
シノビビームがリロードに入ったらビームシュリケンを一発撃つ事で
空中に滞在したままリロードが待てる。~
一度飛んでから着地までにおおよそシノビビーム8発、ビームシュリケン2発を撃ち込める。~
滞空時間が長く速度も速い為、回避力が大きい。~
戦車や戦艦、大ドラゴン等のデカい・重い・弾幕濃いが特徴のボーグ相手には特に有効な戦法と言えよう。~

小ネタ。ステータス画面で一度勝ちポーズをさせてから視点を回してYを押して戻すと手裏剣の向きが変わる。

プラズマタックル、実はレバー入れでヒット率が上がる。入れる方向は画面での敵方向ではなく上いれっぱなしが妥当。(カメラワークはサイド視点に切り替わっているためレバーとの相関関係が通常と変わるため)

ホーム   新規 一覧 単語検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS