*ナックルボーグtips [#u6d995eb]
ナックルボーグの小攻略集。男なら拳一つで(ry

#contents

**〜フィールドについて [#ja1b1bc3]
ダイバー系のジェル,タールフィールドはボーグの動きだけでなく他のボーグのショットまで遅くする。(フィールドに入ってから遅くなるんじゃよけきれない攻撃も沢山あるので参考までに)~
さらにボーグの巨大化、収縮化と連動してフィールドの大きさも変化する。また、フィールド内では動きだけでなく技のチャージやリロード速度も遅くなる。~
バースト発動中、無敵状態(半透明状態)の時はフィールドの遅くなる効果を受け付けない。~


&aname(jack);
**ジャック [#i606d310]
|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:146|CENTER:146|c
|~レア|~コスト|~HP|~DEF|~SHT|~ATK|~SPD|~ジャンプ|~特殊|h
|A|280|200|3|2|4|5|3段エアジャンプ|-|

|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|c
|~Bショット|~Bアタック|~Bチャージ|~X攻撃|~Xチャージ|h
|ジェルショット(5-8)|ジェルパンチ|-|ジェルフィールド(1)|-|


ユージのパートナー。ベースはジェルダイバー。ジェルフィールドが、ジェルダイバーのものよりかなり粘っこい。~
フィールドの粘っこさの順は「タール>ジャック>ジェル」だが、ジェルとジャックの差は大きめ。

Bショットの追尾、速度ともにジェル&タールダイバーより上。

空中ダッシュ格闘は、外れた場合は為すすべもないが、1度でもあたれば X でキャンセル可能(ジェルフィールド展開中も、ヘルメットを外す動作だけする)。途中で相手がダウンしてしまった時や、撃破した時等に使用。~
ただ、 X 自体の隙も少しあるので、敵の位置で X を押すかどうか判断を。

攻撃後などに、頭のアンテナが前方に倒れていることがある。

HP多い、Bショット使いやすい、フィールドがよく粘ると完全にジェルダイバーを食っている。強さは金ジェルダイバーより上だ。~
場合によってはタールの代わりにフォースに入るかもしれない。

ナックルボーグのダイバータイプの活用法を紹介 

まずフィールドに相手を取り込む為には、高度を相手に合わせなければならない~
空中の性能の方が良いので、空中ダッシュを基軸にして近付くわけなのだが、ダイバータイプは一回のジャンプの高度が高いので、小ジャンプからの低空ダッシュが攻めの基本となるのは間違い無い。~
無論、エアボーグやフォートレスボーグはこの限りではない。

ここで小ネタテクをひとつ

対人戦の時にダイバータイプで敵に近寄る場合、フィールドは先に出さない様にする事をお薦めしたい。何故なら、フィールドのリーチを隠すことができるからである。~
相手までの距離がある場合、先にフィールドを出してしまうと目立ってしまい、バックステップなどで簡単に逃げられて反撃を喰らう事がある。~
しかし、低空ダッシュのみで近付けばフィールドと云う懐刀を隠せる利点があるので、本体の居場所が特定させづらい+無音のプレッシャーを与える事ができる。~
フィールドの出すタイミング一つで後の試合展開が動く場合があるので、覚えておいて損は無いと思う。書いた本人が云うのもなんだが…。

CPUはステージに出た瞬間フィールドを張るので、同じようにすぐフィールドを張る癖が付いている人が多いと思われる。~
…とは言え、対人でタイマンの場合はフィールドを出し惜しみするだけ無意味だったりする。それどころか、不用意に相手の近くでフィールドを出すと、その隙を狙われてしまって逆によろしくない。フィールドを隠す事は、あくまで複数対複数の場合のみ有効である事を覚えておこう。


&aname(kungfu_master);
**カンフーマスター [#s5aea3e4]
|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:146|CENTER:146|c
|~レア|~コスト|~HP|~DEF|~SHT|~ATK|~SPD|~ジャンプ|~特殊|h
|D|260|180|2|1|4|7|3段エアジャンプ|-|

|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|c
|~Bショット|~Bアタック|~Bチャージ|~X攻撃|~Xチャージ|h
|キアイだん(5)|うちゅうけんぽう|-|せんぷうけん|-|

#ref(a041.jpg,noimg,アナザーカラーはこんな感じ。)

:通常格闘|パンチによる連続攻撃。最大9段で9段目はふっとばし力が高い。
:ステップ格闘|アッパー。エリアル開始技。
:ジャンプ格闘|キック。着地後に通常・ステップ格闘につなげられる。
:空中ダッシュ格闘|回転しながら突っ込む。最大5ヒット。単発でコンボなどには不向きだが使いやすい。

BショットのキアイだんはリボルバーガンマンのBショットが連射できなくなったものだと思えばいい。威力はまあまあなので牽制用に。

空中ダッシュ格闘と空中格闘の使い分けが重要。特に、地上にいる相手にコンボを入れるのに空中ダッシュ格闘を使うのは損。なので、空中ダッシュから素早くジャンプをして攻撃をしましょう。~
ジャンプによってステップ状態がキャンセルされるので、スムーズに空中格闘が出せます。これは空中格闘が強い機体の基本テクニックなので、覚えておいて損は無し。~
空中格闘>空中格闘(またはジャンプ即空中格闘)が繋がります。転倒直後の相手を拾い上げ続けて、錐揉みダウンまで持ち込めます。また、エンジェルボーグやエアボーグ(ダッシュしなかった場合)を延々追撃していきます(目押し不要。格好悪くても連打でOK)。

5周目以降は敵の回避能力が向上していて、空中格闘、ステップ格闘等は直に出しても当たることは殆どありません。~
相手の隙をつくようにして空中ダッシュ格闘、せんぷうけん等でとにかくダウンさせ、起き上がりに空中格闘を重ねれば敵は回避できません。

無敵移動起き上がり状態になった場合、ダブルロックオンの距離まで近づいて、当たらなくても良いので空中格闘でホーミングして敵に張り付き、そのまま空中格闘を起き上がりに重ね、コンボを狙います。

「空中格闘→ダッシュ格闘で浮かしてジャンプ後すぐにせんぷうけん」~
相手が受身をとった場合はせんぷうけんが全段Hit、受身をとらない場合でもせんぷうけんが当たり、その後敵がまだ無敵吹っ飛び状態ではないのなら、浮きの高さにあわせて「ジャンプ→せんぷうけん」や「着地後に空中格闘」を何回か追加することもできます。~
このようにせんぷうけんを使った場合、自分はまだ空中に居るのですぐに空中格闘を重ねることができ、攻めを継続できます。

「せんぷうけん」でお手軽コンボが作れるので「デスボーグ・ベータ」につぐ地上格闘の楽しさを味わえるボーグである。

なにげに空中ダッシュが優秀。地面スレスレを移動してもなかなか地面に足が着きません。しかし移動スピードは微妙か。~

&aname(tao_master);
**タオマスター [#w1326d37]
|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:146|CENTER:146|c
|~レア|~コスト|~HP|~DEF|~SHT|~ATK|~SPD|~ジャンプ|~特殊|h
|D|300|180|2|3|3|7|3段エアジャンプ|-|

|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|c
|~Bショット|~Bアタック|~Bチャージ|~X攻撃|~Xチャージ|h
|キアイだん(5)|うちゅうけんぽう|-|タオソード(5)|-|

#ref(a042.jpg,noimg,アナザーカラーはこんな感じ。)

:通常格闘|パンチによる連続攻撃。最大9段で9段目はふっとばし力が高い。
:ステップ格闘|強パンチ。水平ふっとばし力が高い。
:着地格闘|(たぶん)ステップ格闘と同じ強パンチ。水平ふっとばし力が高い。
:ジャンプ格闘|キック。着地後に着地・ステップ格闘につなげられる。
:空中ダッシュ格闘|回転しながら突っ込む。最大5ヒット。

カンフーマスターと操作感はほぼ同じ。くせのあるタオソードを使いこなせるかがポイント。殆ど下降しない空中ダッシュで相手を翻弄しながらタオソードを置いていくといいかも。~
タオソードは機体の右側面から飛んでいくため、右側が壁や障害物でさえぎられているとぶつかって帰ってきてしまう。~
しかし、攻撃判定はしっかり残っている為、大型の敵(ドラゴンやフォートレス等)には狙って当てられる。特にフォートレス相手には真下にもぐりこんでタオソード連発も中々いける。

一度放つと自動攻撃するのはリモートビームと似ている。そこで比較するとこうなった。
|あたりやすさ |タオソード>リモートビーム|
|玉数     |タオソード<リモートビーム|
|使い勝手   |タオソード<リモートビーム|
|コストの安さ |タオソード>リモートビーム|
|追尾範囲   |タオソード<リモートビーム|
|攻撃までの時間|タオソード<リモートビーム|
参考といった参考にはならないかもしれない。少しでも仰け反ると戻ってくるので、使い勝手が悪そうにみえるが、一度攻撃したら戻ってくるので、リモートビームのように補充を待たなくていいし、コストも300。リモートビームは最低でも590(サイバーガールスーパー)必要。それを考えるとリモートビームより使いやすいかも知れない。((当然、人によるけどね。))

余裕があれば近づいて飛び蹴りをかましたりしてもよいが、ダウンどころか怯むだけでタオソードがすべて手元に戻ってきてしまうので細心の注意を払うこと。~
敵に飛び蹴りをかますとタオソードが手元に戻ってくる(バグ?)

また、空中ダッシュは使ってもあまり落下しない。よって「3段ジャンプ→タオソード→空中ダッシュ→タオソード→空中ダッシュ→タオソード・・・」といったチキンプレイも可。エアボーグもメタルヒーローも怖くない。(『キアイだん』を使うと落ちるので注意!)

放ったタオソードは相手が立ち止まっている時又は一定の時間が立つと攻撃を仕掛ける。

同じナックルボーグのダイバーが天敵。タオソードが戻ってこなくなって激しく困る。

エディット画面で見るのとXで見られる詳細画面で剣の向きが逆。

&aname(gel_diver);
**ジェルダイバー [#bfd941ce]
|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:146|CENTER:146|c
|~レア|~コスト|~HP|~DEF|~SHT|~ATK|~SPD|~ジャンプ|~特殊|h
|D|280|180|2|2|4|5|3段エアジャンプ|-|

|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|c
|~Bショット|~Bアタック|~Bチャージ|~X攻撃|~Xチャージ|h
|ジェルショット(5)|ジェルパンチ|-|ジェルフィールド(1)|-|
#ref(a043.JPG,noimg,アナザーカラーはこんな感じ。)

:通常格闘|ジェルで殴る。最大3段。
:ステップ格闘|両手のジェルで殴る。
:ジャンプ格闘|バタフライの要領で両手のジェルで殴る。最大5段。
:空中ダッシュ格闘|クロールの要領でジェルをぐるぐる回しながら突撃。最大10ヒット。
:着地格闘|飛び込みの要領で両手を突き出して相手にアタック。

水の中にいるかのようにゆったりとしたジャンプ、泳ぐかのような長距離空中ステップが特徴。空中での自由な行動は難しいので注意。そのあたりはフィールドで補っていこう。~
降下もゆったり移動なせいで、一旦高所に上がると非常に降り辛いです。3段ジャンプを使い切るだけで攻撃不可能になるといった場所もあるので低空移動を心がけて。トルネードワルキューレは天敵。~
なお、機動性能は当然ながら全ダイバー系共通。

着地格闘は特有のジャンプ性能のせいもあり、狙わないと出しにくい。

ジェルショットの弾速は非常に遅い。

ジェルフィールドは一部のショット(ミサイル等)の速度を下げる効果がある。
フィールドを通過したミサイルなどは速度が下がったまま進むので、長い間旋回して進み続けることもある。

ジェルフィールドはたしかに粘るものの、慣れるとCPUのジェルダイバー相手なら結構殴りあえたりする。

ジェルフィールドを持つタイプのボーグと戦う際は、当然ながら強力なショットタイプの攻撃を持ったボーグの方が相性がいい。~
ただ運悪くカンフーマスターやノーマルナイトと言った格闘特化型が自キャラだった時は、わざとダイバーの攻撃を食らい無敵状態になって攻撃することをお勧めする。~
地道にだがHPも削れ、いずれはバーストゲージもMAXになるからだ。~


&aname(copy_man);
**コピーマン [#p46c6d89]
|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:146|CENTER:146|c
|~レア|~コスト|~HP|~DEF|~SHT|~ATK|~SPD|~ジャンプ|~特殊|h
|C|350|200|1|1|0|6|3段エアジャンプ|-|

|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|c
|~Bショット|~Bアタック|~Bチャージ|~X攻撃|~Xチャージ|h
|-|-|-|-|コピーアタック|

#ref(a044.jpg,noimg,アナザーカラーはこんな感じ。)

Xチャージのコピーアタックをボーグ(敵味方問わず)に命中させることにより、約15秒間そのボーグに変身することが可能。ほぼすべてのボーグをコピーできるが、以下のものはコピーできない。

-フォートレスボーグ
-合体型ボーグ(サイバーデスドラゴン、サイバーマシン・玄武他)
-コズミックドラゴン、デスヘッド、サイバードラゴン(敵・味方機共に不可、他のドラゴンは可)
-ボーグの一部(メガトンロボの頭・ICBMタンクのICBM)

ちなみに変身中、変身解除時は無敵状態になる。

変身後は相手と全く同じ姿・能力になり、技も全て使用可能であるが、''HPは増加しない''。ただし、HPの最大値はコピーしたボーグと同じになるので、コピー後に回復させることによって最大値まで増加させることはできる。~
ただ、コピーした相手の最大HPが現在(変身する前のコピーマン)のHP以下だった場合コピーした相手の最大HPまでHPが減る。また、コピーマンに戻った時HPがコピーマンの最大HP以上だった場合コピーマンの最大HPまでHPが減少する。~
レベルはコピーされず、コピー前のまま。

コピーした相手が変身後や変形後のボーグだと変身後、変形後のボーグになる。相手がレアカラーだと自分もレアカラーになる。~
また、Gレッドや真Gレッドをコピるとしゃべるようになる。

しかし、スター・プラネットヒーローの巨大化及び、スペルや狭いところに入ってサイズが変わった等のボーグの大きさの変更はコピーされず、通常サイズの相手になる。スターもプラネットもXチャージは遅くはないのであまり問題は無い。~
つまるところ、味方が小さくした敵をコピーしても問題なく、むしろこちらが有利になる。一方、巨大化した敵をコピーして強くなるのは不可能である。

バースト中のコピーはあまり意味が無い。コピーするとバーストが解除されてしまうからだ。~
バーストをするならコピー後が望ましい。~
また、バースト中は絶対にコピーが解けない。経過時間はカウントされているので、例えば
-コピー→10秒後にバースト→バースト切れる

とすると残りコピー時間は5秒となる。

味方がコピーマン同士でボーグの合体条件がそろった場合にバーストをするとしっかり合体するが、これだとバーストが解ける(分離する)と経過時間に関係なく強制的にコピー状態も解除される。

また、コピーアタックは相手に多少のダメージとひるみ効果を与えるので、味方に使う際はこれで倒してしまわないよう注意。~

コピー解除の時に全ての特殊効果が解除され、初期状態のコピーマンに戻る。~
例えばクロノサムライをコピーして時間を止めてる時にコピーが解けると、時間も動き出してしまう。まあ当然か。~
ちなみにクロノサムライをコピーして、時間を止めている最中にゲームセットすると、ちょっとおかしなことになる。

空中ダッシュは高度が下がらないので長い間空中にいられるうえに結構早い。~
そしてコピーが解けたあとはゲージが全回復している。

コピーマンでコピーマンをコピーしたあと、他のボーグをコピーしてコピー状態が解除されると、ノーマル状態のコピーマンに戻ります。

勝利ポーズがコマネチ。


&aname(walking_bomb);
**ウォーキングボム [#y668f0b6]
|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:146|CENTER:146|c
|~レア|~コスト|~HP|~DEF|~SHT|~ATK|~SPD|~ジャンプ|~特殊|h
|B|400|50|1|0|10|6|3段エアジャンプ|-|

|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|c
|~Bショット|~Bアタック|~Bチャージ|~X攻撃|~Xチャージ|h
|-|-|-|-|キャッチ|

こいつもコマネチ。HPが低いので自爆する前にやられないように注意。
「キャッチ」で敵を捕らえたらそのまま体当たりだ! 爆風の大きさ・威力はICBMと同等。~
あとボムショットなどの爆発物を食らうと強制爆発する。

爆発条件はデスICBMと違い、破壊可能な地形と自分以外のボーグに限られる。ビームなどでは爆発しないがボーグの一部とみなされる飛び道具でも自爆。

「ぎゃくネジのこいびと」「もう一人のデスコマンダー!」でこいつ1体だけのフォースを出してみよう。ちょっと面白いことが起こるぞ!(なるべくこれをやったあと不具合を見よう!byGレッド)~
また 最終決戦開始時に仲間と体が触れるような状態でウォーキングボムを大量に出してみよう。かなり悲惨で笑える状況になるぞ!

姿などが似ているコピーマンと比べると、空中ステップの距離が短いためスピードが遅い。なのでキャッチする前に倒されることが多い。さらに、キャッチしてもサイバーニンジャなどの速いやつには普通にぶつかることもできない。障害物を使うなりしよう。デスICBM
のほうがいいかもしれない・・・

しかしウォーキングボムの利点は、空中ダッシュによる回避にあると云えます。~
無理にキャッチを使う体当たりよりも、空中ダッシュからの体当たりもかなり効果的と感じられます。~
(キャッチするということは、逆に自分も行動しづらくなると云う事であり、素早いボーグにキャッチ状態からガン逃げされることも多々あります)~
ではキャッチは何に使うかと云うと、高度の高いエアボーグ及びフォートレスボーグ(即死耐性持ってるボーグ多いけど)に対し、効果を発揮します。~
まずノージャンプの段階からキャッチを上空に向けて射出し(かなりの高度迄届く)、アンカーが対象に引っかかってノージャンプでかなりの高度まで届きます。~
そこで残った3段ジャンプを使い〜爆殺!といった届かない高さの敵にも対応可能です、素晴らしい。~

タンクボーグに使うのもいいですが、あの程度のスピードなら直接当たることも難しくないはず。キャッチによって主砲に当たりやすくなるというリスクを考えるとキャッチしないほうがいいかも。~

詰まる所、キャラによって戦法の変更が必要なボーグではありますが、
適材適所に使い分ける事によって、かなり便利に使える様になります。
~
また、メガトンロボのハンマーにぶつかるとやられず、爆発する。(ハンマーは射撃ではなく、別機。つまり、ボーグとして扱われるから。)

&aname(tar_diver);
**タールダイバー [#w92f0ca5]
|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:146|CENTER:146|c
|~レア|~コスト|~HP|~DEF|~SHT|~ATK|~SPD|~ジャンプ|~特殊|h
|C|340|180|3|2|4|5|3段エアジャンプ|-|

|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|c
|~Bショット|~Bアタック|~Bチャージ|~X攻撃|~Xチャージ|h
|タールショット(5)|タールパンチ|-|タールフィールド(1)|-|

ジェルダイバーの上位互換。格闘もジェルダイバーのものと同じ。~
上位なだけあって、さらに粘っこいフィールドを張ることが出来る。サイバーニンジャやエアボーグですらまともに動けなくなるので敵として出てきた時は接近戦は御法度。ショートレンジタイプの天敵だ。バンパイアナイト相手に格闘が当たらない程度の位置を保っていると勝手にHPが減っていきます。対人戦だと結構うざい。~
問題は黒っぽいフィールドのせいで相手を視認しづらいことだが……

主力は空中ステップ格闘。(クロール)ホーミング性能が高いうえ、相手がタールフィールドに入っていれば避けるのは難しい。~
空中ステップで近づき、ジャンプ入力で空中格闘に切り替える戦術もいける。相手に張り付いて散発パンチでなぶり殺しにすればいい。相手がうっかりステップ格闘を仕掛けてきたら、脇や背後に回ってカウンターをかけることもできる。~
ただし、格闘範囲=フィールド範囲ではないので、注意。相手がしっかりフィールドに入ったのを確認後、真正面に捕捉してから出すのがベター。~


ちなみにダイバー系の3体は、他のダイバーのジェルフィールド・タールフィールドの影響を受けない模様。

彼の顔は普段ヘルメットに隠れてほとんど見えないが、フィールド発生時のヘルメットを外す動作の際にバーストする事で拝むことができる。


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