*ガールボーグtips [#x5e51540]
ガールボーグの小攻略集。

ガールボーグダメージ一覧.txt(下はEUCエンコード版)
#ref(girl[1].upver.txt)
#ref(girl.upver.euc.txt)

#contents

&aname(kei);
**ケイ [#n2bf0294]
|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:146|CENTER:146|c
|~レア|~コスト|~HP|~DEF|~SHT|~ATK|~SPD|~ジャンプ|~特殊|h
|A|230|150|2|3|2|6|ブーストジャンプ|-|

|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|c
|~Bショット|~Bアタック|~Bチャージ|~X攻撃|~Xチャージ|h
|サブマシンガン(10-15)|ビームナイフ|-|ミサイルランチャー(1)|-|

うさぎのパートナー、ベースはバトルガール。よくよく見るとバトルガール(アナザー)と髪の色、瞳の色が同じ。~

バトルガールに比べて、&color(orange){空中で発射する際のミサイルランチャーの上下の射角が圧倒的に広い。};真上や真下方向にも射出できる。~
地上時はバトルガールと変わらないので、ケイを扱う場合はなるべく滞空状態を確保することによって戦術の幅が広がる。~
武器のホーミング性能もミサイル、マシンガン共にバトルガールより上がっている。そのためバトルガールよりも近〜中距離戦が得意。~

サブマシンガンはLV上昇と共に弾数が最大15発まで増える。これはケイのみの特徴。~
B押しっぱなしで5発ぶん発射されるので、15発になるまでは半端に弾が余るため連打したほうが良い。~
また、一定のLVになるとミサイルのリロード速度も1秒ほど短縮される。(LV8で確認したが、これ以前に変化している可能性あり)

&aname(battle_girl);
**バトルガール [#u6bf721c]
|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:146|CENTER:146|c
|~レア|~コスト|~HP|~DEF|~SHT|~ATK|~SPD|~ジャンプ|~特殊|h
|D|230|130|2|3|2|6|ブーストジャンプ|-|

|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|c
|~Bショット|~Bアタック|~Bチャージ|~X攻撃|~Xチャージ|h
|サブマシンガン(10)|ビームナイフ|-|ミサイルランチャー(1)|-|

#ref(a034.jpg,noimg,アナザーカラーはこんな感じ。)

軽量型の基本。反応性が良く「避けて当てる」を地で行くボーグ。~
ミサイルランチャーのおかげで大型ボーグとも(それなりに)やりあえる。~
格闘も当てやすいので、時には大胆に接近するのも有効。

:通常格闘|横薙ぎ→横薙ぎ→縦斬りの3段攻撃。
:ステップ格闘|ナイフを構えて突撃→後ろ回し蹴りの2段攻撃。
:着地格闘|スライディング。
:ジャンプ格闘|ナイフで斬りつける。ダウンしにくいので着地後にほかの格闘攻撃につなげやすい。
:空中ダッシュ格闘|ナイフを構えて突撃。

ミサイルランチャーはケイと違い射角が狭く、水平付近にしか撃てない。~
威力が非常に高いため、格闘からのコンボ等でなるべく狙っていきたい。~
発射時にミサイルの赤い部分が障害物にめり込んでると、そのまま中を突き抜けて爆発しない。注意しよう。

サブマシンガン及びビームナイフの直後にミサイルランチャーを発射すると射角が広がる。~
このため空中攻撃直後に撃とうとすると、直前の攻撃の角度に引きづられてミサイル発射口が普段以上に下向きとなるのだが、~
構えてから発射するまでの間の落差によって角度が合わなくなり、結果外れてしまう。


&aname(wire_girl);
**ワイヤーガール [#n555ab2a]
|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:146|CENTER:146|c
|~レア|~コスト|~HP|~DEF|~SHT|~ATK|~SPD|~ジャンプ|~特殊|h
|D|220|140|3|3|2|6|ブーストジャンプ|-|

|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|c
|~Bショット|~Bアタック|~Bチャージ|~X攻撃|~Xチャージ|h
|チャージガン(10)|ビームナイフ|チャージビーム|アンカーワイヤー(4)|-|

#ref(a035.jpg,noimg,アナザーカラーはこんな感じ。)

バトルガールより低コストの空間アンカー女。

格闘性能はバトルガールと同じ。~
近接1段止めでフィニッシュするとビームナイフを構えたまま勝ちポーズになります。ちょっとカコイイよ。((ワイヤー・バリアのみ。バリアさんはヨーヨー構えちゃうのでいまいちかも))

チャージビームは弾速が速い上、貫通能力を持つ。ただし威力はさほど無く誘導性能は弱いので注意。~
バースト時は連発したくなるが、実際は普通の弾を連射した方がダメージは高い。~
非常に隙が大きいがアンカー巻き戻し中に撃てば隙をカバー出来ていい感じ。逆に巻き戻し中の通常ショットは、近距離時に格闘が暴発して使いづらい。

アンカーワイヤーは、設置後にXボタンをダブルクリックする事でワイヤーを巻き戻し、最初にアンカーを設置した場所まで戻る技。~
巻き戻している最中は再度設置できない。~
設置する際はなるべく低空に設置すること。ジャンプがブーストジャンプの為、上空に設置してしまうと回避行動が限られてしまう。~
オススメのアンカー設置ポイントは、障害物の林の中や、高台の上。

設置したワイヤーはよろけていて動けないときや氷結状態の時も(強制的に)巻き戻せる。~
近接攻撃などの連続ヒットする多段攻撃(エリアル等)を食らってしまった時も、ワイヤーを巻き戻すことで被ダメージを抑えることが出来る。~
チェンソーナイトにつかまれたらワイヤーを巻き戻してみよう。うまくやればチェンソーナイトが空振りしまくってちょっと笑えます。

&color(orange){限界までジャンプで上昇→アンカー設置→着地後巻き戻し→上昇〜};と繰り返すと、やがて天井まで到達してしまう。~
上昇中は攻撃を受けやすいが、一度高空にアンカーを設置してしまえば、後はエアボーグばりの空中戦を展開する事ができる。~
パートナーが回避能力に優れたボーグなら試してみよう。

アンカー設置場所をワイヤーガールが地面につく(こする)様にする((一瞬だけ地面につくようにするとブーストゲージがちょこっとだけ回復します。))と、ブーストゲージを回復できる。~
地上にうまく設置できれば、空中から巻き戻しても安心だったり、~
最初のアンカー設置を低空にすれば、巻き戻した後すぐ空中ダッシュしたりできる。~
ただしチャージショット中に地面を通過しても、足を上げるせいか地面につかず回復しないことがあるので注意。~

ワイヤーを駆使すればガールボーグ屈指の機動力を発揮できるだろう。敵の目の前をチャージビームを打ちながら横切ったりとか。


&aname(command_girl);
**コマンドガール [#gabf7c7c]
|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:146|CENTER:146|c
|~レア|~コスト|~HP|~DEF|~SHT|~ATK|~SPD|~ジャンプ|~特殊|h
|D|330|200|2|5|0|6|ブーストジャンプ|-|

|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|c
|~Bショット|~Bアタック|~Bチャージ|~X攻撃|~Xチャージ|h
|ビーム(10)|-|-|バスターレーザー(3)|-|

バトルガールを射撃特化させ格闘を持たないタイプ。~
コストや機動力を考えると非常にHPが高く設定されている。

ビームは連射が効いて使いやすいが威力はそこそこ。~
B押しっぱなしで3発撃つが、やや撃ちにくいのでB連打のほうがいい。~
連射性こそ違うが、サブマシンガンと同じく空中ダッシュ→地上ステップで動き回りながら打ち続けるのが基本。

バスターレーザーは発射前に隙があるものの威力は高め。破壊しても復活する障害物なら貫通する。~
着弾までのタイムラグが無く、有効射程外(ロックオンカーソルの円がぶつ切りになっている状態)でも十分当てられる。~
相手によっては射程外から一方的に攻撃可能だ。~
硬直があるので、ビームが弾切れになっても安易に頼るのは危険。発射直前に相手が撃った弾がこちらに当たることが多々あるからだ。~

&color(orange){格闘が無いというのは近距離で格闘が暴発しないという意味。};つまり近距離において隙が殆ど生まれないという意味である。~
相手が格闘を暴発してしまいそうな距離でも射撃を行えるので、格闘を避けながらビームを連射するのが基本戦法となるだろう。&color(orange){コマンドガールは遠距離よりも近・中距離でその強さを発揮するとも言える。};~
大型小型を問わず戦え、あまり苦手なボーグがいないので使い勝手はかなり良い。~
HPが少ない時はバスターレーザーを封印して避けメインで行動すればコスト以上の活躍が十分見込める。~

Vジャンプから発売されている攻略本にはフォースの編成にお勧めのボーグとありましたが、まさにその通り。&color(orange){初心者の方にお勧め!};~
慣れてくると近接攻撃が無いため物足りなさを感じてくる。そうなったら初心者卒業のときかもしれません。~
姐さんに頼らず独り立ちできるようになろう!


&aname(spinner_girl);
**スピナーガール [#kf1f1eed]
|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:146|CENTER:146|c
|~レア|~コスト|~HP|~DEF|~SHT|~ATK|~SPD|~ジャンプ|~特殊|h
|D|250|200|2|3|3|6|ブーストジャンプ|-|

|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|c
|~Bショット|~Bアタック|~Bチャージ|~X攻撃|~Xチャージ|h
|-|Sビームヨーヨー|-|Sビームヨーヨースロー|-|

バトルガールを至近〜中距離格闘に特化させたタイプ。成長型が早熟。
撃ちながら接近することが出来ないため使いこなすのは大変だ。威力は高いので近付けば強いのだが。

格闘動作はバトルガールと同じだが、攻撃が多段ヒットするという違いがある。~
そのため、ステップ格闘の1段目で相手をダウンさせることが多いのだが、1段目を浅く当てて2段目の後ろ回し蹴りに繋いだ方がダメージが大きい。~

空中ダッシュ格闘中はブーストゲージを消費しない。また、ロックオンしていれば高度差を埋め合わせてホーミングする。反面、技後の隙(自由落下)がやや長くて、空中ステップのかわりにはならない。~

スピナーガールを起用する上で避けては通れない問題であるSビームヨーヨースローにはこのような特徴がある―

:敵弾相殺能力|マシンガンタイプはもちろん、ミサイルやしんくうぎりも相殺できる。
:障害物等の壁歩き|ヨーヨーが障害物に接触するとその面に沿って動く。~
&color(orange){攻撃によって破壊される設置物以外なら、壁、床や椅子などのオブジェ等で壁歩きが発生する。もちろんステージの【見えない壁】では発生しない。};~
壁歩きは、複数の面に連鎖し、敵が見えた場所から敵に向かっていく。
これを使うと何が起こるかというと、障害物越しに相手を攻撃する事が出来る。~
籠城するべきオススメポイントは…~
~
商店街の段差と呼べる段差~
工事現場の薄い壁と、コーン(?)~
~
もちろん他にも美味しい場所は無数にある。ステージ別に探して欲しい。~
ここで重要なのは、&color(orange){ヨーヨーは障害物に接触した後必ず上下に壁歩きが発生する};ということ。~
Sビームヨーヨースローが使いにくく感じる理由の一つと思われる。~
ヨーヨーの射程より高く、幅が狭い壁を使って攻撃する場合…。~
壁歩きを発生させると、すぐに障害物を抜けていく左右に進まず、相手を攻撃出来ない上方に向かって壁歩きが発生するので相手を攻撃出来ない。
従って、商店街の看板や小学校の椅子の下からは壁歩きに利用できない。~
壁歩き攻撃を利用する際の注意点として重要。~
また、障害物に密着した状態では、&color(orange){ヨーヨーがキャンセルされて壁歩きが発生しないので注意。};~
ちなみに、坂の上からなら下方にも追尾してくれるので大丈夫。~
:多段ヒットで高威力| 

以上。ステージ別に(最終決戦は仕方ないが)扱いに慣れれば、敵弾を押し止めつつある意味貫通ビームに近い攻撃を仕掛ける事が出来るので、強いとは言わないが新しい世界が見えてくる事は間違いない。


&aname(barrier_girl);
**バリアガール [#m3b27ccc]
|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:146|CENTER:146|c
|~レア|~コスト|~HP|~DEF|~SHT|~ATK|~SPD|~ジャンプ|~特殊|h
|C|500|150|5|3|3|6|ブーストジャンプ|-|

|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|c
|~Bショット|~Bアタック|~Bチャージ|~X攻撃|~Xチャージ|h
|チャージガン(10)|ビームヨーヨー|チャージショット|バリア(1)|-|

#ref(a038.jpg,noimg,アナザーカラーはこんな感じ。)

空中ダッシュで高度があまり下がらない。~
HPこそ少ないものの、バリアがあるおかげでかなりの粘り強さを誇る。~

バリアの展開時はダメージを受けず、状態変化を受けず、のけぞらない。無効化した攻撃は回避扱いになる。((バリアの耐久力に気をつければ回避100%も夢じゃないッ!))~
バリア展開中はバリアの形がそのまま当たり判定になるので注意。連続ヒットする攻撃はバリアを破壊してダメージを受けてしまうのでもっと注意。~
張るときに結構隙があるのでなるべく障害物の裏や敵が倒れている時などで使おう。~
隙をカバーできる状況なら、バリアが傷ついたら新しくバリアを張った方がいい。~
バリアを張る → バリアが傷ついたらバリアを再展開 これを繰り返せば常にバリアを展開出来る。~
バースト時は、ゲージの切れる直前に張りなおすのがオススメ。リロードがすぐたまり保険ができる。

&color(orange){バリアが壊れるタイミングとバリアを張るタイミングが一致してしまうとバリアを張れずにXゲージを消費してしまう。};~
実際のところプレイヤーがわざと狙わない限り滅多に起こらない現象ではあるが、一応注意しておこう。~
[[バリアの特性についてもっと詳しく知りたい人は検証レポートへGo!:http://nanashi.ath.cx/gfwiki/index.php?%B8%A1%BE%DA%A5%EC%A5%DD%A1%BC%A5%C8#content_1_9]]

格闘性能がスピナーガールと同じで、当てやすく高威力。撃ちながら近づけるうえバリアのおかげで圧倒的に使いやすく、重要なダメージ源となる。~
なお着地格闘(スライディング)はヨーヨーを使わないのでほかのガールボーグと威力が同じ。~
地上でバリアを張るとジャンプするせいか、その後の格闘は着地格闘になる。だからどうした。

地上ステップ格闘は10ヒット、空中ステップ格闘は5〜6ヒットぐらいで大抵のボーグなら錐揉み吹っ飛びさせる。~
大抵1段目で錐揉むので2段目を出さないほうが隙がなくていい。威力は高いのだが。~
ダウンさせたら、すぐに敵に向かって起き上がりに空中ステップ格闘を重ねるとまた吹っ飛ぶ。タイミングをずらされてもバリアのおかげで反撃を受けにくい。~
このようにしていくと特にタイマンでかなり強い。~

チャージガンは弱くはないが、コストを考えると強くもない。プレイヤーの腕が試されるところ。

チャージショットは大きい弾をぶつける。単発だが相手を転ばせやすい特性を持つため、離れすぎるよりも中距離ぐらいで有効。~
地上で撃つと横にしか飛ばないが空中で撃つと真上にも撃てる。威力も高くワイヤーガールのものとは大分違う武器になっている。

常にバリアのゲージに気を配り乱戦に飛び込むようなことをしなければ、かなり長い間戦っていられる。~
より長生きさせたければ、チャージショットは封印して戦うと良い。~
右腕のキャノンといい、チャージショットといい、どことなくロックマンに似ている。

強気に攻めるのもひとつの手である。Bで牽制しながら優秀な空中ダッシュとバリアで一気に敵の懐に飛び込もう。~
相手の頭上を飛び越してor下をくぐってのチャージショットは高い命中率を誇る。~
チャージがたまっていない場合は、低空ダッシュからの近接攻撃。外しても着地格闘が(これも強烈な指向性あり)ダウンを奪ってくれるはずだ。~
錐揉みさせやすい格闘+バリアのおかげで大型マシンボーグ相手にもなかなかの健闘を見せる。

バリアのおかげで弱体化サポートタイプの天敵。オミクロンに至ってはタイマンなら完封できる。~
しかし強化系サポートタイプのサポートを受けにくいので、味方としての相性は悪い。(ナースボーグは別)。

CPUの使うバリアガールはバリアが割れるまで次のバリアを張らない(バリアを張りなおさない)。


&aname(cyber_girl);
**サイバーガール [#xa8282fe]
|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:146|CENTER:146|c
|~レア|~コスト|~HP|~DEF|~SHT|~ATK|~SPD|~ジャンプ|~特殊|h
|C|440|200|3|3|3|6|ブーストジャンプ|-|

|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|c
|~Bショット|~Bアタック|~Bチャージ|~X攻撃|~Xチャージ|h
|4連ビーム(4)|ビームクロー|-|ダブルビームクロー|-|

バトルガール以上にオーソドックスな「避けて当てる」ボーグ。~
武器は違うが、格闘性能はバトルガールと同じ。

4連ビームはサイバーガール系共通のBショット。~
当然4ヒットするのでかなり強い。だが装弾数4発でリロードも遅め。当てる技術が無いと使いづらい。~
格闘が弱いわけではないので頼らずにバランスよく使っていきたい。リロードの遅さは機動力の高さでカバー。~
バーストして連射しようとすると何故か弾が出てこなくなることがある。~
動けば出るようになるが嫌なバグ~

ダブルビームクローは多段ヒットする削り武器で、&color(orange){同高度&至近距離でしっかりヒットさせれば強制ダウンを狙える。};~
他のガールボーグのX攻撃よりスキが少なく繰り出しやすいのが特徴。出が早いので敵の群れに特攻していくのも楽しいのだが、
-正面から格闘を繰り出そうとしている敵、~
-偶然有効距離に入ってスキのある敵、~
-&color(orange){サイズの大きくあまりその場を動かない敵};

が狙い目。他にも、~
CPUの甘いデスボーグ、タンクボーグ、火力応酬の少ない低空のウィング・エンジェルボーグに当てていこう。~
ナイトボーグに対してはガールボーグ内ではなかなか戦力を発揮する。~
地上or地上ステップ格闘1段からつなげると当てやすい。~
ビーム撃ちなが接近→格闘からコンボで使用→距離を取ってふたたびビームに移行できる。ガールボーグの格闘使いにはオススメ。~
がヒット数が下がるので、ステップから単発で狙うほうが威力は強い。~
ほぼ水平向きにしか当たらないので、&color(orange){空中から地上への使用は注意が必要};。地上のボーグには素直に地上から当てるべき。~
特に一瞬ジャンプして地面ギリギリを維持してのダブルビームクローは、ヒット数も低下しダウンに失敗する危険性があるので禁止。~
ただし空中から&color(orange){突っ込みながら4連ビーム → ダブルビームクロー};という方法でコンボが狙える。この場合はヒット数が落ちない。~
ただし間合いの調節が難しいので、無理に狙わない方が身のためだ。

わかりにくいが何気に&color(orange){上級サイバーガールよりブーストの瞬発力(使用時間劣る)が優秀。};~
これを利用して、~
-接近してきた敵をWビームクローで迎撃しながらの引き撃ち
-上空のドラゴン・フォートレス・マシンボーグに張り付く

といった戦法が成立する。~
タイマンでなら、アルティメットキャノンの砲撃を受けずにゲームセットも可能。~
ドラゴン・フォートレスボーグに一端張り付いてWビームクローを連打すれば、落下を抑えながらガリガリ削れるので楽しくて楽((とはいえ対大型にはもっと有効なボーグはいくらでもいるので、張り付き戦法にこだわる必要はない))。

ガールボーグの格闘+強力な近接攻撃で接近戦が強く、威力の高い4連ビームで射撃も強し。~
手堅い一般のガール戦法の他に接近戦も通用する優秀なボーグ。なかなかの強機体である。

コスト440を半端と見るか手ごろと見るかでこの機体の評価は変わってきそうだが、少なくともコスト以上に働くことは確かだろう。~
大型マシンボーグなどにはスーパーやハイパーより有利に戦えるかもしれない。


&aname(cyber_girl_hyper);
**サイバーガールスーパー [#z5912fa5]
|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:146|CENTER:146|c
|~レア|~コスト|~HP|~DEF|~SHT|~ATK|~SPD|~ジャンプ|~特殊|h
|B|590|250|3|6|2|6|ブーストジャンプ|-|

|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|c
|~Bショット|~Bアタック|~Bチャージ|~X攻撃|~Xチャージ|h
|4連ビーム(4)|プラズマサークル|-|リモートビーム(6)|-|

#ref(cs.jpg,noimg,アナザーカラーはこんな感じ。)

一人だけ顔が変。髪っぽい部分にリモートビームが付いている。~
武器は違うが、格闘性能はバトルガールと同じ。

&color(orange){4連ビームのリロード速度がサイバーガールシリーズの中では最速};。~
具体的に言うと、スーパーのリロードが完了するまでの時間で、無印だと約5割ちょっと、ハイパーだと約6割しかゲージが回復しない。~
ハイパーは弾数が倍なので納得できるが、同じ弾数である無印に比べてリロード時間が約半分とは驚きである。~
ちなみにリモートビームのリロード速度はハイパーと一緒。

リモートビームはいわゆるファンネル系の武器。~
2個まで放出でき、X押しっぱなしで自動連続射出される。装弾数はファンネルの出せる数では無く、&color(orange){ファンネルが撃てるビームの数};。~
3回ビームを撃つか、残弾数が無くなるとファンネルは戻ってくる。相手が途中で死んでも律儀に3回撃つ。~
ウインドミルスラッシュやソルクラッシュ等の広範囲攻撃にビットが当たっても戻ってくる。相殺能力もあり、ビットに当たったドラゴンボムが爆発して、本体に届かないということも起きる。~
有効射程範囲は射撃の間合い(ターゲットカーソルが一重円のとき)と同じ。~
またリモートビームを一つでも発射した後なら、ロックが欠けた状態になっても飛んでいく。これもハイパーと一緒。~
ステップ格闘2段の直後に連続で射出すると、二つ目よりも後のファンネルも全部、射程外に吹っ飛んだ相手を捕捉している。4連ビームリロードまでの時間稼ぎに有効。~

リモートビームは一定時間援護してくれるため相手よりも有利な状況を作れるが、放出時は隙だらけ。~
そのため相手に接近する前にはいつも射程距離ギリギリ、かつ障害物の後ろからファンネルを1〜2機射出しておきたい。~
それから4連ビームや格闘を仕掛ければ、相手が本体かファンネルどちらか一方の攻撃を避けたとしても、もう一方の攻撃を食らう確率が高くなる。~
その後さらに被弾した際のよろけによりどちらか一方の攻撃を被弾→繰り返し→相手ダウン→ダウン中にファンネル射出→…とループさせられる。~
また1対2の状況でも、&color(orange){片方(機動力が無い方)に1〜2機ファンネル射出→リモートビームが足止めしている隙にもう片方を本体が攻撃};といったことも可能。

目標を攻撃するまでに「ファンネルを本体から切り離す→一瞬その場にとどまる→目標に向かって飛行」という手順を踏むため、~
&color(orange){切り離してから飛んでいく間に目標にステップ等でロックを外されると、ファンネルが飛んでいかずに再装着してしまう。};~
また、相手が横から後ろに居る場合も再装着されてしまう。~
有効射程範囲内なのにファンネルを射出できないと思ったときは、~
相手がよろけ・ダウンしているときや多段ヒット攻撃中・被弾中などの動けないとき(厳密に言えばロック外し不可能のとき)を狙うように心がけよう。

相手側としてはスーパーの有効射程範囲に入ったら、~
ファンネルがこちらに来ないように連続空中ステップや空中ダッシュ等で常にロック外しをするか、~
または一気に相手に近づいて射出する時間を与えないようにすべきである。

リモートビームが非常に有能なため、使い過ぎない程度にばんばん活用していくべきである。~
強機体なのは間違いないが、ハイパーとのコスト差はわずか。比べるとどうしても見劣りしてしまう。


&aname(cuber_girl_hyper);
**サイバーガールハイパー [#f6ccb72e]
|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:146|CENTER:146|c
|~レア|~コスト|~HP|~DEF|~SHT|~ATK|~SPD|~ジャンプ|~特殊|h
|A|620|300|3|6|2|6|ブーストジャンプ|-|

|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|c
|~Bショット|~Bアタック|~Bチャージ|~X攻撃|~Xチャージ|h
|4連ビーム(8)|プラズマサークル|-|リモートビーム(12)|-|

サイバーガール系最上機種。具体的な違いは
-4連ビームの装弾数が倍増
-リモートビームが4つに増設されて装弾数アップ

しかし一番の違いはHPが増えていることかもしれない。~
やはり格闘はバトルガールと同じ。

リモートビームの有効活用法と特性はスーパーのところに記載してある通り。~
格闘・4連ビームの威力は無印、スーパー、ハイパーどれも同じ威力。~
リモートビームの威力&特性もスーパー、ハイパー両方同じ。

射撃戦向きのボーグとしてはビームガンナーと並んでトップクラス。~
ロックオンした相手を中心に回りながら4連ビームを撃ちこみ、弾が切れたらリロードする間にファンネルを置いておく、といった大雑把な戦い方でも強い。~
バースト時の4連ビーム連射も鬼。

全然気にならないけど[[トラブルシュート:http://gfwiki.run.buttobi.net?%C9%D4%B6%F1%B9%E7#content_1_9]]を一度見ておいてください。~


&aname(shadow_girl);
**シャドウガール [#p0fc5b0e]
|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:146|CENTER:146|c
|~レア|~コスト|~HP|~DEF|~SHT|~ATK|~SPD|~ジャンプ|~特殊|h
|C|340|100|2|0|3|5|3段エアジャンプ|-|

|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|c
|~Bショット|~Bアタック|~Bチャージ|~X攻撃|~Xチャージ|h
|-|シャドウソード|-|シャドウスラッシュ|-|
俊敏な動きだけが頼りの大型ボーグキラー。お姉ちゃんなフォルムが素敵。~

ガールボーグ系唯一のエアジャンプ系で、射撃武器無し。HPと防御力に乏しいためガチ格闘にも向いているとは言い難い。本領は大物退治であり、同じ方向性のメタルヒーローよりは操作もとっつき易い。~

:通常格闘|斬り → 斬り → かかと落としの3段攻撃。早いテンポで3段を繋げると相手を吹っ飛ばしてしまうので、距離が遠のかないよう心持ち遅めに入力するのがコツ。
:ステップ格闘|刀を前にして突撃 → 後ろ回し蹴りの2段攻撃。この回し蹴りは他ガールボーグと異なり、相手を低空に吹っ飛ばす。~
1段目は移動に使っても便利(後述)。
:着地格闘|スライディング。相手次第でキャンセルシャドウスラッシュが狙えるが、おおむね無意味。
:ジャンプ格闘|斬り → 浴びせ蹴りの2段攻撃。~
2段目は急降下するので着地格闘に繋げやすく、その上すさまじいホーミング性能を誇り、吹っ飛んだ相手を容赦なく追いかける。~
(通称ホーミング尻:足を上に上げたまま、つまりは尻から相手に突っ込むため)
:空中ステップ格闘|刀を前にして突撃。当たった相手は軽く吹っ飛ぶ。~
空中ステップ格闘中は高度が落ちない。スピナーガールと違って連発できるので、移動にも利用できる。~
ダブルロックオンしていなくてもホーミングするため、連発すれば上空の敵にも攻撃が届く。ラスボスに斬りかかることも可能。~
発動時間も長く、入力してからたっぷり1秒後に上空のエンジェルボーグや眼下のタールダイバーに当たったりする(外すと確定でボコり返される)。~

&color(orange){低空ジャンプ格闘 → 即ジャンプして低空ジャンプ格闘};が簡単に繋がる。~
他にも&color(orange){ステップ格闘 → 低空ジャンプ格闘};も繋がる。~
一度張り付いたら低空のダッシュを使って細かく動き、振り切られないようにする技術が必要。~

シャドウスラッシュは消えている最中はあたり判定がなくなる突進攻撃。真正面からの格闘は全てこれで撃退可能。突進攻撃には相打ちになるところを見ると、ロックオンを振り切る性能は無いらしい。~
最大で10Hit+転倒。Xボタンを押したときに、近接範囲内にいるターゲットにロックオンを切られなければ(ステップ不要。ただ動いていれば済む)、背後にいたとしても向き直って発動する。~
また、ステップ/ジャンプ中にXボタンを押した場合、ステップ/ジャンプ完了後にシャドウスラッシュが発動する。大型マシンボーグの近接攻撃を2段ジャンプやジャンプ即ステップで回避してのシャドウスラッシュには麻薬的な楽しさがある。~
大型ボーグ相手だとヒット数が増加するのでバーストゲージが貯まりやすく、フォートレス・ドラゴン等はシャドウスラッシュ連撃で簡単かつカッコ良く倒せる。~
同サイズの敵には&color(orange){地上ステップ格闘1段 → シャドウスラッシュ};が簡単につながりオススメ。相手に回避される危険はあるが、ステップ格闘とスラッシュの間にステップを挟むと、相手の脇に回ってスラッシュを放つ絵を見ることができる。~
大型ボーグ相手でスラッシュの直当てが難しければ、空中ステップ格闘から繋ぐこともできる(最大11Hit)。大型マシンボーグはよろめかないから、シャドウスラッシュが繋がるとは限らない。ジャンプ格闘>シャドウスラッシュならスラッシュの発動が比較的早いので当たりやすい。狙う余裕があるなら、こっちを使おう。~
またシャドウガールの特性上敵との距離は常に近い方が有利なので、シャドウスラッシュの当たってもほとんど吹き飛ばさない性質はシャドウガールにとって非常にプラスになる。~
落下硬直中の敵の真下に行き、ダブルロックオンを待ってXボタンを押すと、確実に当たる。~
エレメンタルスラッシュを回避できたら、エレメンタルナイトを見上げる位置まで近づいてみよう。デスボムも切れるよ。

地上での移動について。地上でステップした際ステップ格闘を組み合わせることで普通に移動するより長い距離を移動できる。さらにスピードも付くので地上での移動はステップ→ステップ格闘を使うことをお勧めします。~
ただ敵のと距離が近い時は制御のしやすいステップや歩きを使った方がいいだろう。~

直接関係はないが、格闘ゲーム「CAPCOM FIGHTING Jam」にゲスト出演していることが発覚。~
ガイに対してデミトリのミッドナイトブリスを(弱パンチ+中キック+強パンチ)でかけてみよう。2Pカラーではキラーガールの色になる。


&aname(killer_girl);
**キラーガール [#wd38a733]
|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:52|CENTER:146|CENTER:146|c
|~レア|~コスト|~HP|~DEF|~SHT|~ATK|~SPD|~ジャンプ|~特殊|h
|B|580|150|2|5|2|6|ブーストジャンプ|-|

|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|c
|~Bショット|~Bアタック|~Bチャージ|~X攻撃|~Xチャージ|h
|アサルトライフル(20)|キラーソード|-|バスターキラーレーザー(3)|-|

#ref(kg.jpg,noimg,アナザーカラーはこんな感じ。)

バトルガール(のBショット)とコマンドガール(のX攻撃)とシャドウガール(のBアタック)を足して(HPを)3で割った感じ。~
スピードも速いので、素早い相手や多数の相手に狙われない限りはなかなかの強さを発揮できる。~
成長は晩成型。4つのデータクリスタルが必要だが、固定で5体出てくるステージがあるから入手はそう難しくない。まあガンバレ。

格闘はシャドウガールと同じ。ブーストジャンプの恩恵かどうか、ジャンプを絡めた格闘でのホーミングが良いような気がする。

アサルトライフルは弾数が20発と多め。~
弾速も上がっており使いやすい。ビクトリーシリーズのバルカンと似た性能であるが威力は中々のもの。~
しかし、弾の追尾力はバトルガールのものと同程度なため、弾速が上がった事で相対的に追尾力が落ちてしまっている。~
移動中の相手には、バトルガールのサブマシンガンよりも当たらない事がしばしば。

バスターキラーレーザーはコマンドガールのバスターレーザーと同じ(名前が違うだけ)。~
ただし銃身が大きくかつ長くなるため、敵ガードウィッチにバリアを張られてもバリアの外側で発射し遮断されない。

&color(orange){ジャンプ格闘2段 → バスターキラーレーザー};が繋がる。零距離射撃が好きな貴方は是非(敵の大きさや地形等の影響で繋がらないことも)~
&color(orange){ステップ格闘2段で吹っ飛ばした敵をバスターキラーレーザーで撃つ};なんてのもカッコイイ。

&color(orange){ステップ格闘1段 → 空中格闘2段 → バスターキラーレーザー};(ステ格のあと一拍置いてからジャンプするのがコツ)~
これが決まると大抵のボーグがきりもみダウンします。~
(ただしコンボ補正のせいでバスターキラーレーザーのダメージがかなり落ちる…。やはり遠距離から直当てしたほうがいいかも。)

戦法としては、中〜近距離(格闘が発動しない程度に)をキープしつつ、ひたすらアサルトライフルで弾幕を張るのがオススメ。~
この系統の射撃を持つボーグ中最多の弾数はダテじゃありません。こまめにターゲットを切り替えるのをお忘れなく。~
遠距離戦を挑むなら、最大遠距離(カーソルがぶつ切れになるくらいの距離)をキープし、破壊可能な障害物の陰からバスターキラーレーザーでいやらしく攻撃しましょう。

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